2011年12月25日日曜日

スキルを考える⑥ ~追加合成の極みへ~

前回でほぼ基本的なルールは説明した。
今回では更なる補足的な説明や応用合成を紹介する。

★S2のお話
S1とは何か? シークレット1の事だよ。
そんな話をした時にS2もあるんだよというのがボソっと出てきた。
このS2、2番目のシークレットスキルなのだが出現する条件はただ一つ。

基本法則その5。
~ ~ ~ ~ ~
全く同一のカード2枚で合成を行う場合のみS2スキルが出現
~ ~ ~ ~ ~

上武田晴信×上武田晴信で合成すれば、騎馬隊剛撃が狙える
という事実は良く知られているが
あれは上武田晴信の初期スキル『騎馬隊挟撃』のS2が『騎馬隊剛撃』だからである。
この場合は、常に第四候補にS2スキル『騎馬隊剛撃』が表示される。
合成候補が4つになるのはS2が出現する時のみである。それ以外は絶対に3つ以下となる。
S2スキルは捨てスキルを付加してもずっと第4候補のまま。これは要注意。

ここまで来て、はじめて基本法則その1は完成する。
その4とその5を合体させて・・・

~ ~ ~ ~ ~
スキル追加合成での追加候補は常に3つ。ただし以下の場合を除く。
1. 合成先に既に付加されているスキルと候補が被る
2. 同一カード合成である(S2スキルが出現)
~ ~ ~ ~ ~

★合成候補の絞り方
表示させる合成候補をたった1つのみに限定出来ないものだろうか?
ある意味追加合成の究極の形である。
まぁ、失敗する時には候補の数なんて関係は無いが(笑)

なかなかイメージできないかもしれないが・・・
実はこれが可能なのだ。
例を示してみる。
理屈的にはこれまでの理論の組み合わせだから特に難しい事は無いはずである。

まず、上本多忠勝に、+騎馬隊挟撃を付加する。
すると・・・合成テーブルは下のようになる。

第一候補 → 騎馬隊守護
第二候補 → 騎馬隊挟撃
第三候補 → 弓馬構え

これだけだと何の変哲もない感じだが・・・
合成先を、
初期スキル『騎馬隊挟撃』を持ち、『騎馬隊守護』が既に付加されている上武田晴信
又は
初期スキル『騎馬隊守護』を持ち、『騎馬隊挟撃』が既に付加されている上長尾政景
みたいなカードにすると・・・

第一候補と第二候補が揃って消滅。
残ったのは弓馬構えのみ!

第一候補 → 弓馬構え

候補が一つだけの合成が出来た。
これと同じ事は、「槍衾」 「三矢の教え」 「釣瓶撃ち」でも出来る。
どうやるのかは、この例をまねて考えてみて欲しい^^


こういう感じ^ ^

次のパターン。
姉小路さんに、+兵器突撃+剣術攻乃型を付加する。
すると・・・
こんな事になる。
同時に3スキルをダブらせる事だって組み合わせ次第では可能なのだ。

第一候補 → 迅速行軍
第二候補 → 兵器運用術

これで、合成先のカードが『迅速行軍』『兵器運用術』のどちらかを持っていたとすれば。
初期スキルとして『迅速行軍』を持っている上内藤さんに掛け合わせれば、
合成候補は『兵器運用術』オンリー。
一方初期スキルに『兵器運用術』を持っている上村上さんに掛け合わせれば、
合成候補は『迅速行軍』オンリー。

何とも素晴らしい。。

ちなみに、『迅速行軍』『兵器運用術』の両方を既に持っているカードに
この素材を組み合わせれば、理論上は“候補が一つもない追加合成”が出来てしまう。
・・・誰がやるんだよ(笑)

合成素材とするカードの第三候補のスキル(この場合は『迅速行軍』)
と被るようなS1を持つスキルを2つ追加して出来た合成素材カード

もしくは

合成素材とするカードのS1(この場合は『兵器運用術』)
と被るようなS1を持つスキルを2つ追加して出来た合成素材カード

私はこれを勝手に『黄金素材』と呼んでいる。
何度もこの姉小路を用いた『「迅速」黄金素材』作成にトライしているが、
なかなか成功しない^^;

もう一つちなみに。
合成先の制限無しに合成候補が1つのみになるような素材カードは存在しない
これは上の話から証明できる。参考に。

もし面白い『黄金素材』の作成に成功し、候補が一つもない追加合成画面のSSを撮る事が出来た方がおられれば・・・是非拝見させて欲しいです。紹介させて頂きますw

最後にまとめ。

―――――
合成の基本法則

その1。

~ ~ ~ ~ ~
スキル追加合成での追加候補は常に3つ。ただし以下の場合を除く。
1. 合成先に既に付加されているスキルと候補が被る
2. 同一カード合成である(S2スキルが出現)
~ ~ ~ ~ ~

その2。

~ ~ ~ ~ ~
合成材料にスキルを追加すると左から一つずつ押し出されて繰り上がり、
後ろから追加したスキルのS1が候補に現れる
~ ~ ~ ~ ~

その3。

~ ~ ~ ~ ~
候補がダブって数が減ってしまう時は初期スキルのS1が出現
~ ~ ~ ~ ~

この3つだけで全部なのだ。
分かりにくかったかもですが・・・追加合成レッツトライ!

2011年12月24日土曜日

スキルを考える⑤ ~追加合成の法則~

part4では、保険になる捨てスキルを紹介した。
例えば、特服部、宇喜多、大谷あたりのいわゆる電光石火素材として知られるカードに、
+兵器突撃
+国貫き
をあらかじめ付加しておくと、合成テーブルが

第一候補 → 電光石火(もともと第三候補だったのが繰り上がり)
第二候補 → 迅速行軍(兵器突撃のS1)
第三候補 → 兵器運用術(国貫きのS1)

となる。という次第である。以上復習。

- - - - - - - - - - 

いきなりだが。
書き溜めていたストックを放出(笑)
今回から2回に渡ってスキル追加法則をざっくばらに書いていこうと思う。
分かりやすい説明になっていればいいなと願う次第。。。

まず。『S1』って何?
ココからスタートするが・・・Sは、Seacretの略である。SlotとかSkillのSではない。
つまり、シークレット1。
隠しスキルの1番目、という意味である。
では・・・2番目もあるの? S2もあります。しかしそれは暫く置いておく。


wikiでスキル追加合成のページを開くとですね。
ずらーっと表が出て来るのであります。




試しに『土壁の術』の欄を引っこ抜いてきましたが・・・
さて、これをどう見るかお分かりでしょうか?

スキル名候補が5つ並んでいますね?
これを左から右へ、A、B、C、S1、S2とします。

A → 土壁の術
B → 火竜の術
C → 電光石火
S1 → 矢雨備え
S2 → 疾風迅雷

ところで。
普通にこれを合成材料にすると。
左から3つ、A、B、Cが合成候補に出てきます。

第一候補 → 土壁の術
第二候補 → 火竜の術
第三候補 → 電光石火

まんまですね。
ここで、スキル追加合成の基本原則その1。
~ ~ ~ ~ ~
特殊なケースを除き、常に候補は3つ。
~ ~ ~ ~ ~
4つのときとか、1つ、2つの時もあるが。
そういう類は特殊なケースに当たる訳ですな。
また後で詳しく触れるのでここでは軽くスルー。

で、part4で挙げたリスト、S1が残念じゃないスキルというのは




例として『兵器突撃』。
赤字にしたのがS1の部分。ここが使えるスキル、という意味。

で、スキル追加合成基本原則その2。
~ ~ ~ ~ ~
合成材料にスキルを追加すると左から一つずつ押し出されて繰り上がり、
後ろから追加したスキルのS1が候補に現れる
~ ~ ~ ~ ~
こういうのは言葉で理解しようとしてもダメ。イメージで理解。
なら書くなよ(笑)

表で表現してみると・・・
まず、特服部半蔵をそのままセットした状態。
青、黄色、赤の順に合成候補にでて来る。
 これに、まず『兵器突撃』を追加。

 まず一番左側、第一候補だった『土壁の術』が押し出されて消えて、
下から『兵器突撃』のS1である『迅速行軍』が入ってくる。
更に『国貫き』を追加。
二番目に左側だった『火竜の術』が押し出されて消えて、
下から『国貫き』のS1である『兵器運用術』が入ってくる。

最終的に、表示される合成候補は・・・

第一候補 → 電光石火(もともと第三候補だったのが繰り上がり)
第二候補 → 迅速行軍(兵器突撃のS1)
第三候補 → 兵器運用術(国貫きのS1)

となった、という訳だ。
これが基本。如何でしょうか?

さて、ここまでの話から。勘の鋭い方は・・・
遊び心から下のような事を思い付いたりするのではなろうか?

では、
+兵器突撃
+剣術攻乃型

を付加しておくと、どうなるの?

上の2つのスキルのS1は共に『迅速行軍』。
ならば、

第一候補 → 電光石火
第二候補 → 迅速行軍
第三候補 → 迅速行軍

となると、第二候補、第三候補が被るので、もしかして合成テーブルの候補が

第一候補 → 電光石火
第二候補 → 迅速行軍

の2つだけに絞れるのではないか!

・・・残念でした。実はそうはならないのです^^;
基本原則その3。
~ ~ ~ ~ ~
候補がダブって数が減ってしまう時は初期スキルのS1が出現
~ ~ ~ ~ ~
『迅速行軍』がダブった分、
初期スキルの『土壁の術』自身のS1である『矢雨備え』が第三候補に出現するのだ。

この『捨てスキルのS1をダブらせる』、というのは時には非常に有効な手段になる。

例えば・・・槍撃の真髄、弓撃の真髄、騎突の真髄、砲撃の真髄。
いわゆる真髄系のカードの素材としての使い方を例として挙げる。

上木下藤吉郎に、+兵器突撃+剣術攻乃型 とした時さてどうなるでしょう?

上木下はの初期スキルは『槍撃の真髄』である。
そして、『槍撃の真髄』のデフォルト状態での合成テーブルは、
こうなっている。

答えを見る前に考えてみて欲しい。
ここまでのお話をそのままそっくり当てはめればいいだけ。

答えは・・・







第一候補 → 槍隊挟撃
第二候補 → 迅速行軍
第三候補 → 槍衾

こんな感じに槍衾が合成テーブルに出現する。

でも・・・第一候補、槍隊挟撃じゃん。
『槍撃の真髄』の第三候補は『槍隊挟撃』。これが繰り上げ第一候補になる。
『土壁の術』の場合、第三候補は『電光石火』
これがそのまま本命だったので、このままで良かったのだが・・・

実用するには更にもう一つ工夫いるな、となる。

そこで、基本原則のその4。
~ ~ ~ ~ ~
合成先のカードに既に付加されているスキルは候補から消滅する
~ ~ ~ ~ ~
改まって書く必要もない。当たり前だよ(笑)

合成先のカードに槍隊挟撃があらかじめ付加されていたとすればいいんじゃね?
と着想する訳である。
既に『槍隊挟撃』を持っている武将にぶつければ・・・
第一候補の槍隊挟撃を消すことが出来る。

すると、
灰色の部分は既に付加されているスキルとする。

第一候補 → 迅速行軍
第二候補 → 槍衾

の2つのみが候補になる!

よく合成が上手い人のブログで見かける、
候補が1つとか2つしかない合成はこれを応用しているのだ。
基本法則その1で言った特殊なケースのうちの1つはこのパターンによるものである。
もう一つは・・・次回に登場する同一カード合成のお話。

◆    ◇    ◆

合成の基本ルールは以上である。たったこれだけの事なのだ。

2011年12月23日金曜日

スキルを考える④ ~保険になる捨てスキル~

育成を考えるシリーズ、進行の都合上少し小休止・・・
所領シミュに手こずっております><

気まぐれに、合成を考えるシリーズを1本。

合成あるある。
  1. お、炎くじから特の服部半蔵が出た!!
  2. カード自体はアレだが・・・やっぱりこいつの売りは「電光石火」材料だよね!
  3. とりあえず捨てスキルを2つ。。なかなか付かないなぁ・・・
  4. 5,6回失敗したがようやく下ごしらえ完了。よしよし、「電光石火」第一候補♪
  5. ふっ、きっちり金を使って勝負だぜ!
  6. おめでとうございます! 『槍隊襲撃』 ・・・おめでたくねーよ (ρ゚∩゚) グスン
さて。お涙頂戴な感じですが・・・良くある話ですよね? もはやこっちの方が通常営業(笑)
だが、そんな事言っていてはいつまでも勝ち組にはなれない!!
こういう悲劇を防ぐために何か我々が出来る事は無いか?
今回は、その一つの方法として捨てスキルの工夫方法を紹介。

◆    ◇    ◆

では本題。
当ブログで追加合成の基本ルールはまだ紹介していないが。
今回はある程度分かっている方を前提として説明。

追加合成には、次のようなルールがある。
スロット2のカードが付加スキルを持つ場合、付加スキルの数に応じて元の第1、第2候補が消えて後ろの候補が繰り上がり、その分カード2に付加されているスキルのS1が出現する

これを使って、カード2(合成素材となるカード)に適当なスキルを追加する事で
本来そのまま「服部半蔵」を合成素材にセットすると第3候補だった電光石火を
第1候補まで引き上げる事が出来る。
これが捨てスキルの意味である。

だが。ルールには、

元の第1、第2候補が消えて後ろの候補が繰り上がり、
その分カード2に付加されているスキルのS1が出現

すると書いてある。
つまりは、適当なスキルを捨てスキルにして付加すると、
その適当なスキルのS1が合成候補に現れてしまうのである。

ならば・・・

S1が残念じゃないスキルを捨てスキルとして付加しておけばいいのではないか?

となる。

じゃあどんなスキルがS1が残念じゃないのさ?

wikiで調べて頂ければすぐに分かる事であるが。
それをあえて偉そうに紹介するのが今回である(笑) 以下、リスト形式にする。

☆☆☆ 捨てスキルとして向いているスキル ☆☆☆

※序・上カードから狙えるもののみをチョイスした。
  • 「兵器突撃」 ・・・ 上高坂昌信が所持。
  • 「剣術攻乃型」 ・・・ 上塚原卜伝、丸目長恵が所持。
  • 「剣術守乃型」 ・・・ 上富田重政が所持。
    この3つのS1はいずれも『迅速行軍』
  • 「防壁砕き」 ・・・ 上宇佐美定満が所持。
  • 「国貫き」 ・・・ 上中野宗時、姉小路頼綱が所持。
    この2つのS1は『兵器運用術』
  • 「宝蔵院流」 ・・・ 序可児才蔵、特宝蔵院胤栄が所持。S1は『鬼刺』
  • 「槍衾」 ・・・ 上清水宗治、特長野業正、片倉小十郎が所持。S1は『義兵進軍』
  • 「足軽軍法」 ・・・ 上三好政康が所持。S1は『乗り崩し』
この上はいくらでもあるが・・・
まぁ、普段何気なく実用できるのは序、上から狙える範囲までかな^^;

手元に要らない上剣豪があったりした時には思い出して欲しい話です。

2011年12月20日火曜日

育成を考える③ ~兵効率編~

さてさて。
前回のpart2では時間効率について。

『とにかく短時間でより多くの経験値を得るには?』

というお話をしました。そして、

とにかく低い討伐ゲージでも回数重ねればおk!!

という至って脳筋(?)な結論。

ですが。
それはイコール、赤備えは湯水のように消費しても良いという条件の裏返し。
そんなの大抵の方にはあり得ないでしょう。。
なので、この話に更に兵消耗の効率について加え合わせていく形で話を進めます。

◇    ◆    ◇

兵損耗を考えるには、こちらの部隊の総攻撃力と総兵力を考えなければならない。
これが面倒^^;
こちらの総攻と総兵力、相手の総防が分かればそこから被害兵数を求める事が出来る

ノック編で散々言ってきた事である。
まずwikiのデータを借りて来る所からスタート(笑)






wikiに書いてある『NPC空き地攻略に必要な最小攻撃力』というのを
ここで復習ついでに求めてみる。

相手側の総防は。
海賊衆:防御力17
抜け忍:防御力12
雑賀衆:防御力17

そして、こちらは赤備えALLの部隊で攻める事を想定。

攻撃部隊の構成によって防御側の見かけの防御力が変化

するのでしたな。
弓である海賊衆と抜け忍の防御力は半減。雑賀衆はそのまま。

(17×500)×0.5 + (12×7000)×0.5 + 17×100 = 47950

wikiの数字がきちんと出てきた。
これよりも1でも多い総攻ならば勝利出来る、と。
さて、これでこちら側がどれぐらい兵損耗があるのかを計算する事が出来る。
例えば。
こちら側の総攻が・・・例えば、総攻15万&総兵数6千ならば

0.4×(47950/150000)×6000 = 767

のように計算。被害兵数公式については以前書いたので省略♪

ところで。
1回当たりの突撃によって損耗する赤備えの兵数を正確に考えようとすると、
いちいちケースバイケースで被害兵数公式から求めなければならない。
が。そんな事をしていてはそもそもに考察なんてできません><
グラフにする時には
700, 800, 900, 1000, 1200の5段階で仮定する、という事に^^;

△    ▼    △

前回、突撃回数Nとしていた所の“N”に具体的な数字を入れる。
例えば。
前回で言うB-3パターンの時を例とすると・・・

B. 2回目以降の突撃

3.ゲージ300まで溜まってから突撃

これの場合の兵損耗を含めた効率を考える。

最初の突撃帰還後、討伐ゲージ300まで待って突撃。
50→300までは10時間半。
7600×(300/100)÷4 = 5750
2回目の突撃帰還後、討伐ゲージは半分の50。
また討伐ゲージ300まで待つ。10時間半後3回目の突撃。
7600×(300/100)÷4 = 5750
これを繰り返す。
全部でN回突撃するとして(最初の1回は除く)
得られる経験値総量は、5750N
時間効率は、5750N ÷ 10.5N ≒ 547.6

ここまでが前回のコピペ(笑)

10時間半あたりに1回の突撃をする訳なので、
1時間あたりでは、1/10.5 = 0.0952 回の突撃をしている、とみなせる。
で、これに1回あたりの消耗する赤備えの兵数を掛けて。
800の場合ならば、800×0.0952 = 76.2

この2段構えを1つにまとめると。

800×(1/10.5) = 800/10.5 = 76.2

つまり。1回あたりの消耗する赤備えの兵数÷突撃まで待つ周期
で1時間当たりの赤備えの消耗兵数が出て来る。

そして・・・これの逆数を取る。1/76.2。
この数字を、消耗効率と名付ける事に。

“1時間当たりの赤備えの消耗兵数”の逆数は何を示すのか?
なかなかイメージしづらいかもしれないが・・・
1時間当たり、赤備え兵76.2を消耗するというのを言い換えれば。
( 1/76.2 ) 時間につき赤備え兵1を消耗する、と。

要するに、“赤備え兵1を消耗するのにかかる時間”である。

時間効率は・・・1時間毎に増える獲得経験値。
大きければ大きいほど効率の良い育成方法である。

消耗効率が・・・赤備え兵1を消耗するのにかかる時間
大きければ大きいほど、赤備えが少なくて済むエコな育成方法である。

では。『時間効率×消耗効率』という数字を考えてみれば何が出て来るか?

1時間という時間あたり、赤備え1兵あたりでどれだけ獲得経験値が増えるか

という数字が出て来る事になりませんか?
この指標を育成効率と名づけましょう。

育成効率 = 時間効率 × 消耗効率

この数字がより大きい方が当然育成方法としては総合的にはGoodでしょう
という方針で比較を考えていく、という方向で行こうかな、と。
計算は全部書いていると読む気が無くなるので(今でも相当読みにくいでしょう…><)
ALL省略。最終結果のみをグラフにすると・・・下のようになる。

改めて条件を書き出しておくと。
こちらの攻撃する部隊を
・4武将部隊
・★7の5555空き地の敵兵を全滅出来るだけの総攻を持つ
として。
横軸を討伐ゲージ50からデッキ上に待機させる時間。
縦軸が『時間効率÷消耗効率』の数字。
さて、青、赤、ピンク、緑、水色の順に
1回あたりの赤備え消耗兵数がそれぞれ700, 800, 900, 1000, 1200。

見れば一目瞭然。
時間効率のみでなく、赤備えの消耗効率を掛け合わせれば。
どの場合においても、

討伐ゲージMAX500(グラフでいう横軸19.5時間、右端)まで待てば効率は最大
ゲージは待てば待つほど良い

という結論に。

結局・・・

~~~
最短時間でより多くの経験値を得たい → 討伐ゲージ100超えたらなるべく早くGO
赤備えの消耗まで考えた時間的、兵的なバランス → なるべくゲージ貯めるべし
~~~

という何とも淡泊な結末に(笑)
あ、言い忘れてましたが前回、今回の考察共に、
5555空き地を全滅させるだけの総攻が無くても、グラフの値は変われど形は同じ。
この結論は5555育成全般について言える事です。

討伐ゲージを○○まで貯めれば最も最高なのだ!!
みたいな黄金比は存在しない事が皮肉にも示せたのでした^^;

で、ここから次回以降の方向性を考える。

グラフの中で、1回あたりの突撃の消耗兵数によって
効率にかなりの差が出来るのははっきり分かりますよね。
青色(700)で10時間デッキに寝かせるのと
水色(1200)で19時間半デッキに寝かせるのと
ではほぼ同じ効率になってしまっています。
9時間半ってなかなか無視できるレベルの時間じゃないですよね・・・1日=24時間。。

①如何に突撃1回あたりの消耗を減らすのか

これを考えていく事 = 育成の最善の方法を探して行く事に繋がる訳です。

根っこを見ていくと・・・結局は被害兵数公式が出てくる。
ノック。キャップ理論。育成。
どのお話も、理論の根っこは全て奥で繋がっているのですな。


もう一つの方向性は。
赤備えは作りようによってはかなり沢山練兵することはできる。
が、時間はかなり有限ですよねぇ・・・
自分の練兵能力から逆算して、時間的に最適&赤の消耗量としても納得できるというラインを探した方が現実的ではないか?

②練兵能力とのバランスを考察

この2つの枝をたぐっていく事にします。

== 余談 ==

相手の総防の4倍以上の攻撃力を持つ

これを一つの重要な条件としてお話を進めているが。
この条件が無いと・・・そもそもに獲得出来る経験値が変わる。
part1で述べたが、得られる経験値は倒した敵兵の数が基本になっている。
この2番目の全滅条件を満たしてくれると

倒した敵兵の数 = そこにいる敵兵の総数

という事で非常にこちらとしては話がやりやすくなるのだ。
だが。現実はそうはいかない。
常に47950×4 = 191800以上の総攻を持つ部隊だけで育成とか凡人には出来ない。
そういう場合、こちらの消耗兵数&獲得経験値はいちいち手計算。
面倒で仕方が無い・・・

そういう方のために!!
web上で動く計算ツールを作ってみました。
ブログの右上の緑枠のやつ、もし需要あればどうぞー




2011年12月18日日曜日

15+16鯖、2期お疲れ様でした!!

【戦国IXA】運営チームです。

【ワールド15+16】は、いよいよ12月19日(月)14:00を持ちまして、 ワールド刷新を迎え、
翌12月20日(火)17:00に、 新しい舞台、「戦人繚乱!!関ヶ原!!」に突入します!

- - - - - -

こんな書状が回ってきたのが12月14日。
いよいよ明日が12月19日なんですよね・・・

リセットに際して半年間を色々振り返ってみようかとも思いましたが。
どうせそんなダイジェストをしなくても文章は長ったらしくなる(笑)
ので多くは書かない事にします^ ^

今の同盟を力強く引っ張って来られた盟主。
一緒に戦ってきた同盟員達。
そして、言いたい事は色々あるがIXA運営チームの方々。

本当に半年間ありがとうございましたm(__)m


さて、私の3期目の予定ですが。
スタートダッシュ的な事はしないつもりです。
リアルとの兼ね合いで自分が自然にやれる距離感に任せていきたいな、と。
まぁそんな事を言ってはいますが。
実は今かなりテンションあがっております。(理由後述)
なので・・・勢い頑張っちゃうような気がしないでもないです。
予定は未定なのですよ、結局。

攻撃剣豪は・・・全く育てていません^^;
その代わり。
防御剣豪は少し育てておきました。
のんびりスタートでも兵1剣豪部隊に無条件降伏するのは癪ですからねw
★2防剣を5人。
★1防剣を4人。
その他、防御振りで★2まで育てている森蘭丸さんとか含めれば
兵1防衛で総防8万ぐらいは出せるはず・・・
ま、気休め程度ではありますが。

ブログの今後当座の予定としては・・・
・育成考察の続き
・3期所領研究(所領シミュ3期対応版、ようやく完成が見えてきました・・・)
ですかね。
のんびりですが着実に積み重ねていこうと思っていますので今度とも宜しくお願いします!



~~わらしべ物語final 残り60時間、銅銭148000・・・そして・・・

前回の終わり方からすると。
パターンA:
『天は落とせなかったが、限られた時間でこんな攻撃極をこの価格で落としたZE!』
パターンB:
『やべぇ、ホント使い切れない・・・という事で。年の暮れの大合成大会しちゃうZO!』

ぐらいなオチをイメージされていた方が多いのではないでしょうか。

ところがどっこい。
今朝の午前8時をもってどっちのパターンでもない決着を迎えたのである。。


!?!?
おま・・・何という・・・・・・!!


大人家康、買えちゃった♪

どうです?
予想もつかなかったでしょうこの劇的な幕切れ。
12出品を落札。多くは語らない ( ̄▽+ ̄*)

★2なので切り札的な使い方には限定されるけど。
Lv20になったらスキルを抜いても長槍の実質兵数は5千を超えるチートカードに・・・
輝くSSSの文字。槍隊剛撃、電光石火といった非課金には眩しいばかりのスキル。。

こんなの見たら

3期意地でも騎鉄フル積んで
突撃してみたくなるじゃないか!!



ありがとう、本当にありがとう。大切にさせて頂きます!!

━━━━(≧∀≦●)━(◎>д<)━(´▽`★)━(☆ー3ー)━━━━!!!

(完)

・・・自慢話乙な幕切れでしたww


2011年12月16日金曜日

武将&スキル期待値シミュ改訂版♪

先程コメントを頂いたのですが、
どうやら一部機能が上手く動いていなかったようで……

その訂正+12月の新武将&新スキルに対応した改訂版です。
手短に、とり急ぎ更新^^;

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/301299
pass:hid

また今後もシミュ関係でおかしい部分に気付かれた場合は、
ご一報頂ければ幸いです。申し訳ありません・・・

リセット報酬確定戦&消化試合!

さてさて、プレイ日記は随分とご無沙汰でした^^;
考察記事とか、あとexcel所領シミュの3期対応版作成とか色々とやる事もありましたし、
何より年末はみんな忙しい><
バタバタでした・・・今ようやく一息^ ^

・・・とか言いながら。
少しでも空き時間があれば人目を盗んで5555突撃、合戦参加は怠らず(笑)
それで〆切間際でアワアワしても悔いは無し!!

①リセット報酬確定戦
防御側だったので溜めこんだ騎鉄を存分に吐き出す機会には恵まれなかったが・・・
無課金でもインしてる人の陣をグサり貫けるのは快感でした♪
とりあえず総合30位以内はキープ&攻防の炎はキッチリ確保。それで満足。
で、肝心の天下くじタイム。
これで天が出ればわらしべ長者にならずとも私は幸せ!!

・・・
・・・・・・
・・・・・・・・・



これで外れと言ったら・・・怒る方もいるのでしょうね^^;
でも。天は出なかったという事実。。
炎で特前田は嬉しかったですが。

②消化試合
こちらの方が合戦的には面白かったですなー
最上家内の上位同盟、いずれも30名前後の中規模同盟が4合体!!
夢のお祭り同盟を作って・・・筆頭同盟落としトライ!

2日目の深夜に決行された最上家全体での筆頭攻め。
最初の負傷が393名だったという大激戦!

同盟内では必死にみんなが時間と部隊をやりくりして
何度とも数えきれない突撃を・・・
そして。
終戦14秒前、1:59:46に・・・陥落キタ━━━━(゚∇゚)━━━━

陥落戦功 「396230」
大殿の約4倍ではないか( ゚д゚)

大団円で今期は終了したのでした!

- - - - - -

上が最上家としての華々しい結果。

私は参加してないけどね(笑)
夜10時頃、アイホンから隙間インした時にちょうど出城に突然12連敵襲。
そんなの受け切れるかぁ―――><

という訳で。何というか不完全燃焼な感じではありましたが、
それ以外の盟主攻めには結構絡ませてもらったのでそれなりには楽しめました。


わらしべ物語途中経過part6 ~~IXAの神は私の傍にいなかった、ただそれだけさ。

もう泣いても笑っても時間が無い。
ゼニを溜めるスピード&天出品の機会共にもう限界。

と。ここでいきなりくじ運が急上昇し始める。
炎から特直江、特前田を相次いで引いたのだ。更に火くじから今期初の特(鶴姫)。
早速、特直江20193、特前田29800でそれぞれ売却。
これで天上から出た極秀頼様を手放さずにほぼ当初の到達目標としていた16万に到達!!
準備は整った。あとは迎え撃つのみ・・・と言っている矢先に。

その日の夜に・・・天義昭様、15万出品を発見!!

朝見つけて、ずーっと観察。
その日の夜になっても誰も入札しない。
隣に並ぶ極直江には15万入札が入っているのに、こちらには無いのか・・・
と複雑な気分になりながらも、寝る寸前まで待った。。
深夜の2時。就寝時間。まだ入札0・・・
これは貰った! と意気揚々と入札して就寝。。

これでこの物語は終わるはずだった・・・

だが。翌朝8時に私の手元に届くはずの義昭様がいつになっても届く事は無かったのだ。
ファースト・トライ失敗。
これが消化試合の陣張り日の出来事。

その次の日も義昭様出品はあった。18万での出品。
これには手が届かないし、とりあえずスルーしようと思って様子だけ見ていたら。
18万でも即落状態にすらならず売れてしまっていた。。

この時点で戦意喪失。18万とか・・・無理><
完全に敗北を悟った私。記事を書いている現在に至る。

リセットは19日。今日は16日。残された時間は3日間。
とりあえず、昨日茶々を36000で落札。
これを抜いても残り15万近く銅銭が残っている。

どうしろっていうのだ・・・

2011年12月12日月曜日

育成を考える② ~時間効率編~


毎度毎度前置きを始めると長くなってしまう(笑)
ので、早速part1で紹介した経験値公式を用いて討伐ゲージ300で即突撃すべきか、
500まで待つべきかを考えてみよう。

良く知られている話かもしれないが討伐ゲージの溜まり方は下のようになっている。
討伐ゲージが100よりも・・・

以下 → 108秒につき1回復。50→100までは1時間半。
以上 → 162秒につき1回復。100→300まで、300→500までともに9時間かかる。

ここでは『9時間』という数字だけ覚えておけばいい。

上の経験値公式の中では、討伐ゲージという量は
倒した兵の数に『× ( 討伐ゲージ / 100 + α ) 』という形で掛け算されて乗っかってくる。
討伐ゲージが300の時には倒した兵の数×( 3倍 + α )
500の時では倒した兵の数×( 3倍 + α ) となる。
※αは同盟ボーナス
ここで、αの値は討伐ゲージ / 100 の値と比べてかなり小さい値である
(上の計算でいえば「5」に比べ「0.075」は相当小さい値)
ので、これを一旦スッパリ無視、近似して、

討伐ゲージが500の時は、討伐ゲージ300の時と比べて

得られる経験値はおよそ 5 / 3 = 1.67倍違う

という事実が分かる。

この事実は最初の話、時間効率と兵効率は両立できない事を端的に示している。

同じだけ赤を溶かしても、討伐ゲージを500まで我慢すれば経験値は1.67倍あげよう
その代わり、対価として9時間という時間かつその間の部隊枠占有を頂こう

討伐ゲージが溜まるのを待つべきか否かはこの2つのバランスである。
今回は時間効率を考えるので、赤備えをナンボ消費するかとかは・・・考えていない♪
このバランスとやらのうち、今回は時間効率について考える。
これ以降が本題である。

◇    ◆    ◇

さて。下のグラフは、横軸に部隊待機(チャージ)時間、
縦軸に得られる経験値(1武将あたりの数字)をとったものである。

育成する部隊を、
・4武将部隊
・★7の5555空き地の敵兵を全滅出来るだけの総攻を持つ
とここでは仮定する。
まずは課金での経験値+30%UPは無し、同盟ボーナスもややこしいのでスルー。
いきなり何の脈絡もなくグラフが出て来るのは・・・私の説明能力限界(笑)
このグラフは一言で言えば『どれだけ時間チャージすればどれだけ経験値が得られるか』
を表している。

ところで。空き地に突撃すると突撃後、その武将の討伐ゲージは・・・
もともとの討伐ゲージが100より多い → 50になる。
もともとの討伐ゲージが100以下 → 半分の討伐ゲージ となる。これも大事。
デッキ上に上げなくても武将の討伐ゲージは勝手に300まで回復するのは周知の事実。
そういう武将をデッキに武将をセットしてそのまま何処かに部隊を突撃させれば、帰還した時にはゲージ50になっている。この時点を時刻0とする。
グラフでは、時刻0 = 討伐ゲージ50からスタートとしている。
帰還後、次に突撃させるまで待機させる時間が横軸であると考えて貰えればよい。

50→100までは1時間半。
グラフの中で、横軸の1.5(h)の辺りで傾きが変わっているのは討伐ゲージ100の前後でゲージの回復速度が変わるのが理由。
そして、50→max500までは、1時間半(100まで) + 18時間(100~500) = 19時間半かかる。
そこでグラフ終了、となっている。

このグラフ、直線である。
算数的に言えばy = ax+bのグラフである。
これが示す事実は、
1時間デッキ上で待機させるあたりに増える獲得経験値量は常に一定である
まずこれを押さえる。 
ただし、グラフの直線が折れ曲がっている「討伐ゲージ100」の点を跨ぐとこの限りでは無い。

例えば、上のグラフのうち横軸が10.5(ゲージ50→300) ~ 19.5(ゲージ50→500)
の間の直線の傾きaは、約『422』である。
(『422』という数字は、すぐ下で具体的な計算が出てくる。)
つまりデッキ上で+1時間チャージすれば獲得経験値は422増える
という訳だ。
この422という値、1時間毎に増える獲得経験値を時間効率と呼ぶ事にする。

ならば討伐ゲージ300でも500でも効率は一定なの?
いや・・・違います。コトはそう単純ではない^^;
これはあくまでも1回の突撃の話。複数回回転させるのを前提とすると・・・
 「討伐ゲージ100」の点を複数回跨ぐので、話は変わってくる。

これを踏まえた上で育成プランをシュミレーションしてみよう。
ここまでの話で、討伐ゲージ100、300、500という数字が一つのポイントになっている。
以下のような場合分けをしてみる。

A. 最初の突撃
  1. 討伐ゲージ300で即突撃
  2. 討伐ゲージ500まで待つ

B. 2回目以降の突撃
  1. そのまま突撃を繰り返す
  2. ゲージ100まで溜まってから突撃
  3. ゲージ300まで溜まってから突撃
  4. ゲージ500まで溜まってから突撃
ややこしいが最初の突撃と2回目以降の突撃は分けて考える必要がある。
最初の突撃について・・・
A-1
待ち時間はゼロ。得られる経験値は
7600×(300/100)÷4 = 5700

A-2
討伐ゲージ300→500までの待ち時間は9時間。得られる経験値は
7600×(500/100)÷4 = 9500
討伐ゲージ300のまま即突撃した場合との効率の比較
( 9500 - 5700 ) ÷ 9時間 = 422.2 / h

これが上で言っていた『422』である。
これは討伐ゲージ300→500の間ならどこでも成り立つ一定値なのだ、というのが
赤字で書いた部分の意味なのだ。
※正確には実際に突撃する時間、部隊が帰還する時間も考えなければならない。
育成場所までの距離、というのがここでじわりと効いてくる。
しかし・・・ややこしくなるので一旦無視^^;

この422という数字が大きいのかどうかは以下と比較していく。

B-1
最初の突撃帰還後。討伐ゲージ50のままで突撃。
7600×(50/100)÷4 = 950
2回目の突撃帰還後、討伐ゲージは半分の25。これでも突撃―><
7600×(25/100)÷4 = 475
3回目の突撃帰還後、討伐ゲージは20。これ以上ゲージは下がらない。
(言い忘れていましたが、討伐ゲージは20以下にはならない事が知られている)
更に突撃ー><><
7600×(20/100)÷4 = 380
4回目以降もひたすら突撃・・・討伐ゲージは20のままもう減らない。これを繰り返す。
全部でN回突撃するとして(最初の1回は除く)
得られる経験値総量は、950 + 475 + 380×(N - 2)
待ち時間無しなので、
効率はNを増やせば増やすだけ増えるが・・・流石にこれは除外。
いくら赤消費を度外視と言っても赤備え=ゴミなのかと言わんばかりの方法^^;

B-2
最初の突撃帰還後。討伐ゲージ100まで待って突撃。
50→100までは1時間半。
7600×(100/100)÷4 = 1900
2回目の突撃帰還後、討伐ゲージは半分の50。
また討伐ゲージ100まで待つ。1時間半後3回目の突撃。
7600×(100/100)÷4 = 1900
これを繰り返す。
全部でN回突撃するとして(最初の1回は除く)
得られる経験値総量は、1900N
時間効率は、1900N ÷ 1.5N = 1266.66…

B-3
最初の突撃帰還後、討伐ゲージ300まで待って突撃。
50→300までは10時間半。
7600×(300/100)÷4 = 5750
2回目の突撃帰還後、討伐ゲージは半分の50。
また討伐ゲージ300まで待つ。10時間半後3回目の突撃。
7600×(300/100)÷4 = 5750
これを繰り返す。
全部でN回突撃するとして(最初の1回は除く)
得られる経験値総量は、5750N
時間効率は、5750N ÷ 10.5N ≒ 547.6

B-4

最初の突撃帰還後、討伐ゲージ500まで待って突撃。
50→500までは19時間半。
7600×(500/100)÷4 = 9500
2回目の突撃帰還後、討伐ゲージは半分の50。
また討伐ゲージ500まで待つ。19時間半後3回目の突撃。
7600×(500/100)÷4 = 9500
これを繰り返す。
全部でN回突撃するとして(最初の1回は除く)
得られる経験値総量は、9500N
時間効率は、9500N÷19.5N ≒ 487.2

・・・頭が混乱してくるでしょう?(笑) 私もですよ^^;
文字でダラダラ書くともうね。。
という訳で。やはりグラフにまとめてみます。
横軸は討伐ゲージ。縦軸は得られる時間効率。
今回の結論はこのグラフに尽きる。
<<注意>>

討伐ゲージ100未満の部分のグラフはNを無限大に飛ばした時の極限値を取っている。
なので、実はNがある程度小さい時には討伐ゲージ100の時よりも効率は良い。

今回の話で赤備えの消耗量を考えないとは言ったが、限度がある。
討伐ゲージ100で突撃でもかなりとんでもない赤の消費なのである。
24時間、討伐ゲージ100で突撃を繰り返すとすると、回数N = 24/1.5 = 16
1回毎に赤備えを800消費するとして、1日当たり800×16 = 12800。
これを4武将のためだけに使うのである。
普通に考えてこんな使い方をすればほとんどの方が兵枯渇する。。

討伐ゲージが100よりも小さい時というのはこれ以降の考察範囲から除外します


という訳で。
討伐ゲージ100より小さい時は除くと・・・

時間効率が最大なのは討伐ゲージ100で突撃を繰り返す時!!


となった。

何故そうなったのか。
それは・・・
①討伐ゲージ50→100の回復スピードは、
討伐ゲージが100よりも大きい時よりも速い。
②突撃の前後で討伐ゲージが減る量が(討伐ゲージ100より小さい時を除いて)
最も少ない点である。
この2つの事実による。

ところで、場合分けAの1回目の突撃で500まで待つ場合の時間効率は『422』
だった。これはどの程度の値なのだろうか?
グラフ内で最も低い値、討伐ゲージ500まで待つ時の時間効率は上でも計算した通り487.2。
422、というのはかなり低めの値である事が分かる。

・・・ここまでをまとめると。


討伐ゲージを溜める、という行為は一般に時間的な効率を下げる


赤はナンボでも使っていいからとにかく経験値が欲しい、という場合は
“自分の収支に見合う部分ギリギリを見極めて”最低限のゲージで突撃するべし

ま、あえてこれだけ長々書かずとも薄々分かっていた結論なのかもですね^^;
次回は、時間効率に更に赤備えの損耗効率を掛け合わせたお話に持っていきます。

2011年12月11日日曜日

育成を考える① ~まずは公式から~


前回の記事でも書いた通り。
今私は育成育成の真っ最中・・・
なのでそれに合わせて少し育成に関する記事も書いてみようかな、と。

いくつかテーマはあると思うのですが・・・

・どのような育成方法が効率として最良なのか?
・討伐ゲージは300で即突撃? 500まで待つのがいい?
・どれぐらい兵が作れるようになれば育成開始するべきなのか?
・限られた期間で最も経験値を大量に仕入れるには?
・★1Lv0→Lv20もしくは★2Lv0→Lv20に最短で何日かかるのか?
・ひいては、どのような所領構成でどれぐらい兵を生産できるようになれば
どれぐらいの育成が可能なの?
・経験値UP課金の効果ってどれほど?

ざっと思い付いたのを挙げてみました。
この辺を少しずつやれるところまでほどいていきたいです。

※以下ではより状況を限定し
★7の5555空き地に赤備えを積んで突撃する場合に絞って考えていく。

◇    ◆    ◇

“どのような育成方法が効率として最良なのか?”

ところで、この場合の“効率”には2通りの意味の汲み方がある。

A. より赤備えの消耗を少なくより多くの経験値を得る
B. より短期間でより多くの経験値を得る

勿論AとBが両立できればいいのだが・・・そうは問屋が卸さない。
というかそんな妙法があればもう定石としてとっくに確立されているであろう・・・

要は、どこで妥協するのかである。

時間をかければかけるほど赤の消耗は少なくなる。
逆に、赤をガンガン使えば使うほど短い時間で多くの経験値が得られる。


上の2つがそもそもに相容れない事実なのは経験上気付いているかと思う^^ ;

まず、得られる経験値を与える公式。ここから何はともあれスタート。。
言わずもがな、育成における最重要公式である。

 - - - - - - - - - -
倒した兵の数※1
× ( 討伐ゲージ / 100 + 同盟による経験値ボーナス )
× 課金(+30%UP)の有無
÷ 武将数
 - - - - - - - - - -

※1.以下の兵を倒した場合は異なる
鬼・・・倒した数を3倍して加算
天狗・・・倒した数を4倍して加算

これをこれから経験値公式と呼ぶ。
公式がさてはて本当に正しいのか検算してみる・・・
下の画像は実際に私が突撃した報告書。討伐ゲージは500までチャージした。

★7の5555空き地での敵兵の数は全部で海賊衆7000+雑賀衆100+抜け忍500 = 7600
ちなみに私のお世話になっている同盟は同盟レベル『15』
経験値ボーナスは『+7.5%』である。
同盟員40人もいない同盟なのにこんなにレベルが高いのは・・・みんなに感謝><
そして以前から散々言っている通り私は無課金なので課金ブーストは無し。

これより・・・

7600 × ( 500 / 100 + 0.075 ) × 1 / 4 = 9642.5

小数点以下を切り捨てて「9642」。公式が正しい事は確認できたであろう。

次回からはまず討伐ゲージを500まで我慢すべきか否かをこの公式を使って考えていく。

2011年12月6日火曜日

vs. 毛利攻撃戦終了

前回戦。最上&伊達でタッグを組んでvs.毛利。
さすがに負けはなかった^ ^
見どころとしては・・・最上家筆頭の某同盟が毛利側の格付け3位の大同盟に一騎打ち。
共に30数名の同盟規模ながらも、最上筆頭側が30分の間になんと18回も推定MAX合流を叩き込むという凄まじいハイレベルなログ、見ていて戦慄しましたね・・・
対して、それを受ける側もよく耐え最初の大量負傷が155名。
そして、陥落戦功19万は凄まじい大戦果・・・
何とまぁ名勝負を見せていただきました! 眼福^ ^

個人的には同盟内での補佐争奪戦が終了。
3戦での総合ポイント合計を競う形式だったのに、私ぶっちゃけホントにまじめに参戦できたのが初回の1日目だけだったというw
それでもその時の大量ポイントで無事補佐を守りきることができました♪
これで次回は多少おバカなことはしても総合30位以内は大丈夫そうだし、
天下チケ5枚+補佐1枚で天上も無事2回回せそう。
という事で。
次回同盟内で馬鹿に付き合ってくれる同志を募って、華々しく何処かにアタックしたいです。
このラストの華のためにこれまでケチケチ貯めてきた鉄騎4万近く、優美に散らしてみせる!!

これでわらしべが上手くいけば言う事なしなのだが。。

わらしべ途中経過 part5 ~~ラストスパート、最終コーナーが見えてきた・・・
現在の所持銅銭「118795」
前回からほぼ変わっていないのは、稼いでいる分をほぼ全て★1カード買いに走っているから。
現在手元に25枚ぐらい★1カードが・・・
自分でランクアップさせたの、せいぜい2, 3枚だけなのに(笑)
それに加え、ついつい騎馬隊円陣付き吉川さん4480とか
★1片倉さんをラッキースケベ2980で欲張り入札で落としちゃったりとかの
諸々我慢できなかった出費も含んでおりますよ、ええ・・・^^;

で、ですよ。
天買えるとこまで手が届かないとか泣き言言う前に。

とりあえずこの貯め込んだ★1組を全て残り13日でLv20にして売らなければならない。。
まぁ最悪3期に引き継いで向こうで換金してもいいんだろうけど・・・
これがなかなか想像以上に、ヤバい><
デッキ上は常に討伐ゲージチャージの武将でフル埋まっており、秘境にもろくに出せない・・・

ただ、今のところ★1Lv20は3500で出せば間違いなくはけるので
ここから手数料を引かれた2600が手元に入る×25として、全部売り切れば

2600×25 = 65000

これに★2龍造寺を激安3380で落としたのを今育成してたり、上義景様ガンガン拾って育成&増えた分だけ転売とかしてるので上手くやればあと7万ちょいは伸びる可能性はある!
それと、12月の新部隊スキルで僅かにでも値が上がったであろう極本多忠勝を最悪売る覚悟。。

あらゆる方面で頑張って最後まで最善を尽くす。
リアルもバタバタで。色々な意味で山場、天王山な今日この頃です。

2011年12月3日土曜日

武将シミュ&期待値シミュ更新♪

さて合戦中ですが。初日はろくに何も出来なかった・・・せっかくオフだったのに・・・
というかですよ。
残念ながら前回敗北した事により最上は連合落ち。
vs.毛利の攻撃戦なのですが、本当に攻撃側は陣張りサボれば何も出来ないですね。。

攻撃しようにも砦周りの落としやすそうに見える城なんて極論全部地雷&亀「しか」ない(笑)
そして攻撃全然来ない。。
だけどPは稼ぎたい。
半ば仕方なく、途中加勢とか入っちゃうだろうな―とか思いながらの虚しい突撃・・・
天持ちじゃないとよほど上手くいかないとインしている人の陣は貫けないし。
みんな資源余りまくってるから、たとえ虚を作って薄い所を突いたとしてもとにかく鉄砲部隊で守られればそう簡単には陣は落とせない。
何故かがむしゃらに何でもない陣に夜突撃掛けてこられる方の気持ちが良く分かりましたよ。。

決して毛利の方を攻めている訳ではないですよ?
陣張り頑張って自分から積極的に動かないと攻撃側、特に連合だとどうしてもそうなります。
攻撃側が城攻めせずに
「出城に攻撃来ないー、少しぐらいは攻めてこいよ」
で腐ってたら何やってるのか分からないですし。

とかどうしようもなく暗い事を考えていれば。合戦中にも関わらずニドネ。
ダメですなぁ・・・おかげで今十二分に眼が冴えておりますw
明日の夜は頑張ってハッスルすべし><

と、ここから本題。

シミュ関係を現在徐々に整理中です。。

①以前作っていた「武将シミュ」を最新追加武将を含めて改訂。
武将毎のコスパ等が比較できるシミュレ―タです。
IXAは毎月新武将が出るのでこまめに更新したかったのですが
ずーっとほったらかしになっておりまして^^;;
それが面倒なので(笑)、ボタン一つで全て自動更新出来るようにしようと欲張れば欲張るほどマクロ&内部がスパゲッティ状態に。暫くはまだ手動ですかな・・・

②ついでに、武将シミュの中に期待値シミュを統合。
最終的には合成シミュ、鋭意改良中の所領シミュと統合し部隊シミュをもっと使いやすくして・・・
全部ひっくるめて、完全IXA攻略シミュみたいな感じで纏められれば・・・
とか青写真は持っています。
だが、いかんせんシロウト。道は遠しw

pass:hid

2011年11月30日水曜日

vs.武田防衛戦終了


おいおい、更新頻度がまばらになってきたぞ? Hidです。

二期も、もうあと僅かで終わってしまうのですねぇ・・・もう半年も経ったのか。
リアルの方でもバタバタ。何だか年の暮れを二重に意識する今日この頃です。
ブログも色々書きたい事があるのに! まぁ・・・ボチボチ更新で(笑)

上のスクリーンショットは前回の合戦結果。
いやぁ、何というか行司にノコッタノコッタ言われる前にあっさり押し出されてしまった感じ^^;
同盟としては、特に盟主戦のターゲットに絞られる事もなくある意味平和だったのですがw
ま、マイペースにIXAでしたね~
合流は相変わらず夜にはきっちりMAX×2が作れているのが心強い。
・・・と言っても二日間ともほぼ夜しか参加してませんが^^;

◆    ◆    ◆

わらしべ長者物語経過 ~時間との戦い~

とりあえず★1中盤ぐらいまで育てて途中放棄? された上カードをてきとーに買って、
それをLv20まで上げて3500ぐらいで売り払う、という作業で地道に収入を増やしてはいる。

現在の持ち銭「118605」

色々買ってのこれなので前回合戦の時よりも+3万近くは純利が出ている。
もっとも、きちんと転売できればという条件はつくが……積み重ねてはいるのだ。
しかし。状況はあまり芳しくない。
ケチケチやって儲けてるんだろ。贅沢言うなよ・・・というのもごもっとも。
だが。私の最終目標はゼニを貯める事じゃない。天カード、あの白いカードを手に入れる事
これがなかなか状況的に苦しくなってきた><
これから2期に入る方、リセットの近い方で私のような助平なプランを考えている方がいれば
参考になるかもしれないので、ここで2期を通しての私なりのカード相場考察を述べてみる・・・
Let's 駄長文。

ⅰ. スタートの頃
出回っている銅銭量が少ないので普段高値が付くカードが額だけ見れば安く落ちる。
だがこれは一時的な話。
それにこの時期の銅銭は何かと貴重だし安いと言ってもその実安くは無い。
フトコロ事情が許すならばこの時期にカードを買っておくのは非常に賢いとは思うが。

ⅱ. 合戦が何回か過ぎた頃
全体的に銅銭が回るようになってくる時期。

どのカードでも、1期に比べてしれっと安くなる。
どれぐらい安くなるのかは鯖事情によるが、一般に活気のある鯖の方がカードの出回る量が多いからその分安くなりやすいようだ。
その中でも特に。人気のない特カードは値はどんどん下がる。
売るなら要らないカード→使わないカード→人気の無い特→市場に溢れる→それでも売れない→値下がり→それでもなかなか売れない→更に値を下げて・・・
みたいな。
1期の頃では炎から黄色以外のカードが出たら何でも手放しで大絶賛。
が、皆カードが揃ってきた2期になるとそうはいかない。投げ売り状態に^^;
※1. 鯖が成熟してくるとランクアップ合成生贄としての需要が出てきて、下げ止まる。
※2. 武田信繁や成実さんみたいな人気特はそうでもない。

ところで。銅銭を得るのが1期の頃より別段難しくなったなんて事はない。
なので、1期も2期も出回る銅銭の量は変わらない。
それに対して全体的にカードが1期に比べて安くなるのに加え、人気の無い特はさらにお安く。
ならばそれらの分余った銅銭の使い道は?
当たり前だが皆がより欲しいカードへと向く訳で・・・
a. 天や極、排停カードといったより希少性の高いモノ(人気特、部隊スキル対応カード含む)
b. 良スキルが追加されているカード、良スキル合成材料
c. 高ランクカード →ランクアップ生贄
こういうカードはきっちり買う人がいるのでそう簡単に値は崩れないようである。
逆に言えばこの辺を買い漁るのが転売。一例を上げれば

a.
最近下間が部隊スキルMIHOTOKE対応によって値上がり
同盟内の方が最近、特直江が2万で売れたって言ってた…(参考:真田信之ですら2万しない鯖)
b.
上清水、内藤さん辺りが相変わらず上カードなのになかなか値崩れしない
電光石火付加の材料となる特真田幸隆、大谷、服部辺りはとりあえずぼったくり価格でも気長に待てば案外落札されたりする。この辺はほぼ値崩れしなかった
c.
★3Lv20の上カードに3,4万の値が付いたり・・・下手な極なら買えてしまう・・・
私が地道に稼げているのも★1Lv20の上武田に5500の値が付いたりするからだったり^ ^

みたいな。

人気があるカードは値崩れせずに人気が無いカードはガンガン値崩れ
当たり前な話ですがねw

※a. について補足。
IXAというゲームは金くじから特はともかく、極悪な確率でしか天極は出ない・・・らしい(苦笑)
天極の絶対数はそう簡単に変わらないのである。
勿論、鯖が成熟していくにつれて、金くじから零れたor炎でラッキー当たりが積もり積もって
少しずつ全体の極の絶対数が増えていき、極もやがて安くなっていく。
スピードは鯖によってバラバラでしょうが・・・

ⅲ. リセット時期接近(現在ココ)
まず、全体的にカードは値上がりしてくる。5万持ち越せるようになってもそこは変わらない。
そして、より競争の激しいカードはその分値上がりも激しい・・・
あと、剣豪カードやランクアップ生贄カードの値もじわじわ上がってきてる。

鯖中盤では天義昭の微妙なランクアップのさせ方のやつが12万で即落ちであったりした。
が、今では変振りでも14万で即日複数入札が入っている様子。
人気極もバンバン景気のいい値がつき始めている。
・・・これから時間が経てば経つほどますます値上がりするだろうし・・・わらしべ長者になれるかどうかは時間との勝負!><

2011年11月24日木曜日

vs. 徳川攻撃戦終了

2回連続での攻撃側。
初日には前回勝利の余勢が残っていたのかややリードしてスタート。
だが。
徳川さんは甘くは無かった。。2日目、夜に本領発揮されるとあっという間に逆転・・・
我が同盟にも出城に敵襲がガンガン、各個撃破。
強い同盟というのは人数とか関係なく連携プレイ、戦略をちゃんと考えて動いているなと実感。
天極持っているプレイヤーが多い=強い同盟、
確かにそうでしょうがそれだけでは無いものを感じました。
敗れましたが華々しいIXAっぷり敵ながらお見事><

個人的には。
今回から同盟内で通算3戦での獲得総合Pでの補佐争奪イベントというのがありまして。
それに加え現在、総合ポイント競争では国内順位において
微妙に十傑を目指せるかどうかの当落ライン上。
逆に言えば、油断していると30位以内も下手すればという状況でもある。
とりあえずなんとしても総合Pが欲しい。喉から手が出るほど欲しい。
・・・という強い思い叶ってか幸いにも相当Pは稼ぐ事が出来た。
初日にフル参戦出来たのも大きい。
ま、華麗に敵をバサバサ斬って攻撃Pで稼ぐのは無課金では無理なので。
どうしても防御P主体なのは・・・ご容赦^^;

外出先でも暇あらばアイホンイン。すっかりIXAにやられてしまっております(笑)

□    □    □

わらしべ長者物語は現在正念場。
じわじわと何とか殖やしていくのだが・・・鯖も終盤になってきてどのカードも値上がり。
なかなかカードが落札できない。
現在の所持銅銭「102999」
6桁到達は嬉しいが。いわゆる“売れるカード”はもう自前ではほとんど無い。
特はダブり以外は売らない。そういう綺麗事もそろそろ言っていられなくなってきたかも・・・

そしてくじは相変わらずの残念っぷリ。
貯銭に入ったおかげで★2ランクアップさえも進まない。。
もう少し、もう少し力が欲しい><
天落札には最低15万ぐらいの資金は欲しい。それで何とか義昭様に手が届くかどうか。。
いわゆる普通の天となると安いのは義久、氏康あたりか。
でも安いとは言っても最安で20万前後は要るだろう。
しかし、手持ちの極カードを売り払ってしまうとソロ攻撃が出来なくなる。
そもそもにそんな勇気もない^ ^;

鯖リセットまであと4戦。リミットは刻々と近付いてくる。
次回までにどれだけ進展出来るのかが鍵を握りそうである・・・(次回に続く)

2011年11月18日金曜日

スキルを考える③ ~期待値シミュ~

part1, part2ではそれぞれ「確率」と「期待値」についてざっと触れた。
part2の最後で言った話、スキルの強弱を評価する時に上昇率>発動率
で考えるべきだというのを素直に考えれば、一つの方法としては、
部隊に載せた時にかかる兵法補正を発動率に加味して、より実際に近い状態での期待値で比較する、という方法が一つある。

という事で。
かなりやっつけではあるが、スキルの実質の期待値一覧を簡単に見る事が出来る、
いわばスキル期待値シミュを作ってみた^ ^

pass:hid

開いてみたら分かるとは思うが・・・

・スキル種類(攻撃or防御、一般or将)
・兵科
・武将コスト
・スキルLv.
・部隊での兵法補正

以上の部分を色々と変更しながらそれに応じたスキルの期待値一覧が出力できる。

※vbaを全く使わずに作ろうとしてみたのだが・・・無理だった^^;
ので、起動時に出て来る『マクロを有効にする』をONにして下さい。

ちなみにスキルの発動率、上昇率等のデータは全てwikiのをまるまる流用しているので
wikiが空欄だと『D不足』(データ不足)表示が出る事がある。この辺はご容赦。
あと、破軍星みたいなコスト4の時のデータしかwikiに載っていない場合(11/18現在)
は武将コストを4に設定した時のみそのデータが表示されるようにしてある。

・・・その期待値にはとどのつまりどういう意味があるの? 何が面白いの?

という方のために補足。

スキル期待値は大体 0.xyz みたいな1より小さい小数で出てくる。
これはpart2の説明によると、

『そのスキルを持つ武将を無限回出撃させた時のスキルによる攻撃力上昇率の平均値』

と言える。
例えば、期待値0.1と出れば、そのスキルを持っている事で、常に平均して部隊内の適応兵科の攻撃力を1割上昇させる効果があると考えればよい。


wikiのデータが充実すればするほどこのシミュは威力発揮できるので、
無責任極まるお話ですがもしwikiの空欄部分のデータを知っている方がおられれば
是非編集してやって下さい^^;
編集の仕方が分からない、という方はコメントにその内容を書いて頂ければ
私が編集します。・・・まぁ私もそう慣れているという訳ではないのですが(笑)
以下脱線。


□    □    □


~~『挟撃』の強さ~~

コスト依存スキルのいわば代表格である挟撃スキル。
このスキルがコストによってどれぐらいのポジションになるのかをその周辺スキルと共に並べてみます。
設定は、攻撃・一般スキルで、率いている兵科を騎鉄に設定。
つまり、砲攻スキルがターゲット。
部隊での兵法補正を8%として、スキルLv5までしか上げなかった場合。
(現在Lv6以上だと、一部の上スキルとかはwikiデータ無いんですよね・・・上スキルをLv6以上に頑張ろう、という方はよっぽどの方でしょうし仕方ないでしょうがw

私前期のラストで炎から佐々木出して、金無し銅銭1万余を燕返しに捧げましたが・・・Lv6ドマリ。
Lv10ガンガン持ってる人本当に尊敬する。。
こんな苦労を上スキルのためにやる人なんて・・・普通いないわ・・・)

※剛撃よりも上はカット(笑)

○コスト1.5

なんと進撃よりも下。。
発動率が低くても爆発率があるのが売りの三段撃 烈火は実はコスト依存スキル。
このコスト&8%だとあまりにも不遇・・・
あと、これはどのコストでも変わらない事だが電光義兵は基本的にこんなもんですよ。

鉄砲隊剛撃
砲撃 羅刹
車懸り
釣り野伏 鬼
天賦の神算
義兵進軍
直江状
軍神強襲
桜花乱舞
神風襲来
三段撃ち
鬼謀 国砕
鉄砲隊突撃
炮烙の計
疾風怒濤
進撃縮地
刹那の猛勇
鉄砲隊奇襲
猛虎咆哮
鉄砲隊進撃
砲撃の真髄
三段撃 烈火
武運長久
鉄砲隊挟撃
電光石火  


○コスト2

進撃は抜いたが奇襲はまだ抜けない・・・
烈火はグンとランクアップ。

鉄砲隊剛撃
車懸り
砲撃 羅刹
釣り野伏 鬼
天賦の神算
義兵進軍
直江状
軍神強襲
桜花乱舞
神風襲来
三段撃ち
鬼謀 国砕
三段撃 烈火
武運長久
鉄砲隊突撃
炮烙の計
疾風怒濤
進撃縮地
刹那の猛勇
鉄砲隊奇襲
猛虎咆哮
鉄砲隊挟撃
鉄砲隊進撃
砲撃の真髄
電光石火


○コスト2.5

奇襲、突撃は抜く。
剛撃との差も着々と・・・

鉄砲隊剛撃
砲撃 羅刹
車懸り
釣り野伏 鬼
天賦の神算
義兵進軍
直江状
軍神強襲
三段撃 烈火
武運長久
桜花乱舞
神風襲来
三段撃ち
鬼謀 国砕
鉄砲隊挟撃
鉄砲隊突撃
炮烙の計
疾風怒濤
進撃縮地
刹那の猛勇
鉄砲隊奇襲
猛虎咆哮
鉄砲隊進撃
砲撃の真髄
電光石火


○コスト3

コス3でも剛撃とはまだ結構差はある。
ところで長々と連なっている全速、全攻系のスキルの中でも義兵は案外高火力。
挟撃よりも義兵の方がこのあたりならまだ上・・・
「8%」が10%とかもっと上がってくると軒並み全攻全速系は順位を落とすが。
でも、電光義兵Lv10運用等をされている方は大抵wikiに従って兵法には振らないんじゃないかな・・・? そうすると実質は8%も行かないと思われる。
そう考えれば電光義兵は安定感も加味して十分強いとは思いますがねぇ・・・

鉄砲隊剛撃 0.036
砲撃 羅刹
車懸り
釣り野伏 鬼
天賦の神算
三段撃 烈火
武運長久
義兵進軍 0.03
直江状
軍神強襲
鉄砲隊挟撃 0.0258
桜花乱舞
神風襲来
三段撃ち
鬼謀 国砕
鉄砲隊突撃
炮烙の計
疾風怒濤
進撃縮地
刹那の猛勇
鉄砲隊奇襲
猛虎咆哮
鉄砲隊進撃
砲撃の真髄
電光石火


○コスト3.5

烈火が消えたのは、剛撃ラインを超えた為^ ^
Lv5ではここでほぼ義兵と同等・・・

鉄砲隊剛撃 0.036
砲撃 羅刹
車懸り
釣り野伏 鬼
天賦の神算
鉄砲隊挟撃 0.0301
義兵進軍 0.03
直江状
軍神強襲
桜花乱舞
神風襲来
三段撃ち
鬼謀 国砕
鉄砲隊突撃
炮烙の計
疾風怒濤
進撃縮地
刹那の猛勇
鉄砲隊奇襲
猛虎咆哮
鉄砲隊進撃
砲撃の真髄
電光石火


○コスト4

コス4まで行っても剛撃は抜けなかった。
が・・・期待値は相当肉薄。ここまで近いとほぼ剛撃並み、と評しても悪くは無い気がする。
ちなみに烈火はほぼ剛勇ラインに追いついてます^ ^

コス4での砲攻TOP5を最後に紹介。

1. 騎神 0.104
2. 破軍星 0.0904
3. 三段撃 激烈 0.0722
4. 覇道 不如帰 0.0704
5. 独眼竜咆哮 0.0648

意外にもLv5だと破軍星<騎神なんですね。Lv10だと勿論破軍星TOPですが。
以下、6位旋風轟撃、7位猿夜叉、8位三河魂、9位剛勇無双、10位三段撃 烈火と続く。
部隊スキルもある特成実。相当運営に溺愛されている・・・

鉄砲隊剛撃 0.036
砲撃 羅刹 0.0345
車懸り 0.0345
鉄砲隊挟撃 0.0344
釣り野伏 鬼 0.0323
天賦の神算
義兵進軍
直江状
軍神強襲
桜花乱舞
神風襲来
三段撃ち
鬼謀 国砕
鉄砲隊突撃
炮烙の計
疾風怒濤
進撃縮地
刹那の猛勇
鉄砲隊奇襲
猛虎咆哮
鉄砲隊進撃
砲撃の真髄
電光石火

2011年11月16日水曜日

vs.武田家 攻撃戦終了ー ~わらしべ途中経過~


今回はvs.武田家の攻撃側。
最上家、今回は久しぶりに圧倒的勝利。
前回も書きましたが、鯖の終盤になると中堅同盟落としとか各所でガンガン・・・
そういう意味では攻撃側が有利なのはあるのでしょうか。


ところで。私個人は・・・さてソロでも久しぶりに頑張るぜぃ~~!!
と思っていたのですが。
なかなかにリアルがバタバタ^ ^;
ノックのデータ取りとかしたかったのですが
なかなか良いターゲットを探す事ができなかった・・・><
ただ、2日目は比較的インできたので戦功&総合Pの帳尻合わせは頑張れたのがグッド。
合戦時にはもっぱらiPhone = IXAのためのPC代替機になってます^ ^; 根性だー!

IXAの合戦と合戦の間が4日間しかないスケジュールだと少しせわしいな
とか少し思ったりしますね。。
その反面、同盟間でフラッグを取り合うみたいな小規模戦闘が双方合意で休戦期間中に開けたりするといいな、とか。。
そんなわがままユーザーの一人であります。

~~わらしべ計画経過報告
 記事を書いている今現在の財政状況は・・・下の通り。
 もうすぐで10万、6ケタに手が届く・・・! 我慢ファイトだ、ファイトだ私!
ハロウィンイベントは私にとってはかなりの追い風だった。
銅銭が市場に溢れると、あちこちで高額入札が^ ^
その波のおかげで転売がかなり進み、そして元手が増えれば増えるほど入札が楽になる。
★1上カードとか落としてきて中間加工後Lv20で売る、とかも。赤備えをゼニに^ ^
具体的に何をいくらで、とか書くといかに現在守銭奴プレイを極めているかがばれるので
(龍造寺★1を3333で落としてからの~~・・・ヽ(〃 ̄ー ̄)ノとか)
詳しくは書かない^ ^;

天を買うのだ、天を買うのだ!!
その一心。ゆえに許してほしい(笑)

スキルを考える② ~期待値とは?~

前回の続き。
スキルを考える上では、

期待値の上ではAスキルのLv10はBスキルLv5 × 2つよりも強い

みたいな話を目にしますが。
そもそもに「期待値」って何なの? というお話を。
よく「期待値」の例として挙げられるのは、サイコロの目の期待値の話だろう。
サイコロは1~6までの数字がそれぞれ1/6ずつの確率で出る(事になっている)
では、サイコロの目の期待値は・・・

 1 × (1/6) + 2× (1/6) + 3× (1/6) + 4× (1/6) + 5× (1/6) + 6× (1/6) = 3.5

と計算される。。
・・・で、この出てきた「3.5」って何なのさ?
よく言われるのは、この3.5というのは「見込みの」出る目なのさ、という説明である。
サイコロを振れば、「平均的」には3.5の目が出る訳ですね。

・・・これだけで終わってしまうのもアレなのでもう少し噛み砕いて考えます。

前回、コインを10回投げても必ず5回表が出る訳ではない、という話をした。
でも、そのコインを投げる回数を増やせば増やすほど、確率1/2に近付いていく、と。

この話を更に飛躍させていくと・・・コインを無限回だけ投げたらどうなるの? となる訳ですよ。
理論上・・・確率1/2ぴったりになるのではないか?
コインを投げた回数のピッタリ半分の回数で表が出るのではないか?
誰も無限回だけコインを投げる事は出来ないけれど。多分それは真実で。

しかし・・・期待値は、実はその無限の壁を越えたある意味完璧な手段なのだ。

サイコロを無限回に近くただただ振り続けたとする。
すると、前回の話から大体1~6の目が1/6に限りなく近い確率で出て来る。
その無限回とやらをX回とする。Xはものすごく大きい数である。
※数学的にはもうこの時点でおかしいですがね。
イメージしやすくするためなので・・・目をつぶってやって下さい^^;

すると・・・1~6の目は、それぞれピッタリ X × (1/6) = X / 6 回だけ出る訳ですね。
ここで、X回(無限回)の出た値の平均を取る。

1 が X / 6 回、2がX / 6 回・・・となるので、

1 × ( X / 6 ) + 2 × ( X / 6 ) + 3 × ( X / 6 ) + 4 × ( X / 6 ) + 5 × ( X / 6 ) + 6 × ( X / 6 )
これをX回で割れば平均が出て来る。

・・・というのを式を整理してみれば。
なんと、上の

1 × (1/6) + 2× (1/6) + 3× (1/6) + 4× (1/6) + 5× (1/6) + 6× (1/6)

になるのだ。

期待値は、無限回だけその事象を繰り返して得られた値の平均である


これが、「見込みの」とか「平均的に」の言外に含まれていたニュアンス。

確率って不思議ですよねぇ。
実際に無限回の試行を繰り返すことはできない。
だけど、その無限回の試行をやった結果の平均値は計算で求められてしまうのですよ。

だからこそ。期待値は色々なモノを評価する絶対的な指標になりえる。

だが。期待値で全て判断、イコール全て妥当な判断になるかと言えば疑問な所もある。
期待値には落とし穴もあるのだ。
例えば。以下のような3種類の宝くじが売っていたとする。どれが買いたいですか?
どのくじも1本500円とする。

○宝くじA くじの総数 100本

1等 1本 1万
2等 5本 3千円
3等 10本 千円
4等 30本 百円

期待値は・・・
10000 × ( 1 / 100 ) + 3000 × ( 5 / 100 ) + 1000× ( 10 / 100 ) + 100 × ( 30 / 100 )
= 380(円)

○宝くじB くじの総数 100本

1等 1本 3万
2等 80本 百円

期待値は・・・
30000 × ( 1 / 100 ) + 100 × ( 80 / 100 ) = 380(円)

○宝くじC くじの総数 100本
1等 100本 380円

期待値は・・・
380 × ( 100 / 100 ) = 380(円)

期待値的には、全て500円で買った1本のくじが「見込み」380円になる訳だ。
3つとも損には変わりないが(笑)
ぶっちゃけ宝くじなんて夢を買っている部分もある。
120円は夢投資。誰もが通る道である。
あえて買うとしたら・・・?

Cを買う人はひねくれずに120円どこかの恵まれない国へ寄付するべきだろう。
AとBの実質2択だが・・・私的には配金バランスのとれたAにするかな。好みであろう。

とまぁ、期待値的にどれを買っても同じだけれど、
中身には随分と違いがある場合もあるよ、というのを頭の片隅に置いておかなければならない。

IXAの話をすれば。
発動率が5%で、上昇率が15%のスキルと、
発動率が15%で、上昇率が5%のスキルの期待値は全く同じである。

でも。この2つのスキルの強さには確固とした差がある。
私自身、武将シミュを作っている時にある方に指摘された事だったのだが。

スキルの上昇率はスキルのLvを10にすればもうそれ以上は何をやっても上げられない。
だが、発動率は違う。
部隊の兵法補正は僅かだが各武将の兵法値を上げれば上げるほど発動率も上がるのだ。

よって、スキルで重視するのは上昇率>発動率、とするべきなのだ。
だから。上の2つのスキルではたとえ期待値が同じでも前者のスキルの方が強い、と言える。
こういう部分を含めた数値的な指標、というのは・・・難しいですな^^;

2011年11月13日日曜日

スキルを考える① ~「確率」とは?~

長々と書いてきてしまったノックを考えるシリーズですが。
part9で基本編は終了です^ ^
この後、ストックが1つ2つあるのですが・・・これはやや応用編。
相手側の兵1あたりの防御力の測り方や自動地雷をどう見つけるのか、盟主城の戦力考察等・・・
この辺りはもう少しこちらで十分なデータが採れてから、ですねー
やっぱり論だけじゃなく実際のデータを基にしたいというのもありますので・・・

という訳で新しい連載。
スキルを考える、と銘打ってみたものの・・・私はそもそもに無課金。
トライできる合成など微々たるものですよ。

某掲示板上でたまにひょっこり出て来る豪華絢爛極まる天合成
やっぱり天政宗に付けるなら破軍星 + 剛勇無双かな?
剛勇が無理なら・・・三段撃烈火とか神速のセット、義兵電光とどっちが使い勝手良い?

そういうお話は出来ません^^;
例によって、また机上の空論(笑) 嗚呼、一度ぐらいそんなグハァな経験を・・・

-----

今回は。
「確率」についてのアラカルト的なものを書いてみます。

ゲームの内部で、アイテムの合成にしろ、失敗にしろそれをどうやって判断しているのか?
勿論、私はIXAの内部の機構なんて知りませんし一般論を展開してみます。

ある行為が成功か失敗か、それを一番手っ取り早く判断するには?

基本的には内部でサイコロを転がして決めている、みたいなイメージでいいかと。
サイコロの目が奇数なら成功、偶数なら失敗。
こう決めておけば、「合成成功確率」が50%な合成の仕組みが出来ますよね?

この“50%”って何者なんだ?
確率1/2の事です。

では、確率1/2って具体的には何なの?

これをマジメに考え出すと。
これまたとんでもなく手に負えないものなのです。

そもそもに。
現実世界では奇数、偶数がそれぞれ1/2ピッタリで出るサイコロなんてのは存在しないです。
サイコロを振る人の癖、振る場所、サイコロが完璧な立方体なのか?
これらを完璧に“きっちり”やらないと、本当に1~6の目が1/6ずつ出るサイコロにはならない訳で。
数学の授業風に言えば、「同様に確からしい」って何だ? って話ですよ。

これは電脳の世界でも同じ。

「完全にランダムな数字を生成してくれる」プログラム、というのは世の中に存在しません。
もしそんなプログラムを作れたら。
奇数が出るのと偶数が出る確率がそれぞれ“50%”をピッタリ再現できるでしょう。
世紀の大発見というか、確実に世の中がひっくり返るでしょうね。

「ランダムな数字を作る」 = てきとーに思い付いた数字を並べればOKではないか?

ではその“てきとー”ってどうやって定義するのですか?

そうだねぇ・・・
あらゆる全ての数字を“てきとー”に思い付く確率が等しければいいんだよ

そんな境地に達するには一体何千年修行すればいいだって話ですよ。

今日は11月13日だね、さて・・・

一瞬頭の中にそれがよぎった瞬間。
もう11と13という数字が頭の中でサーっと流れてしまった。
これで、もう完全ランダムにはならない訳です。

パソコンの内部、0と1の世界でも同じ事です。
ランダムな数字をランダムに決める、という行為は・・・
言い換えれば、完全な“無”から有を生み出す行為なんです。
ランダムを作るのに材料を使ったらその材料に偏ったランダムになっちゃうではないですか。

・・・なんだかよく分からない話ですが。
言いたい事は。

合成成功確率に「15%」と書いてあったとしても。
それは、内部のとある構造で「15%」になるべく近くなるように作られているのであって、
そもそもに完全な「15%」ではないよ? と。

よって、必ず何かしらの偏りを帯びた「15%」になっているのです。

逆に言えば、IXAの内部構造が分かれば、
どうすれば15%の合成を15%より高確率で成功させやすくするのか?
みたいな事も考えられる訳ですね?
・・・まぁ私はそんな機密情報知らないので口で言ってるだけですがねw

これがまず確率を考える上で前提にしないといけないお話の一つ。

◆    ◆    ◆

次に。確率の収束、というお話。
確率1/2だったら、コインを10回投げれば必ず5回は表が出ますよね?
IXAで言えば。
合成確率10%なら、10回合成すれば必ず1回は成功するはずだ!

皆様は身をもってそれがNoだと知っているでしょう。
もしYESならどれだけ救われる事か・・・

ただし。上の話の中で、確実に言えることがあります。

10回投げるよりも100回投げた方が。
100回よりも10000回の方が。
10000回よりも100000000回投げた方が。

より確率1/2に近い結果になる、という事です。
これは数学的に証明されています。

このお話、良く耳にはしますが本当ですか?
では、何回サイコロを投げればどれぐらい近い結果になるのですか?

詳しくは、「大数の法則」「中心極限定理」みたいなキーワードでググれば出て来ます。

そして。理系でなくとも「二項分布」だとか「正規分布」だとかいうワードを
聞いた事が無いでしょうか?
それこそが、

何回サイコロを投げればどれぐらい近い結果になるのですか?

というのを表しているのです。

・・・なんだか高校の数学みたいになってしまいましたが。
確率分布について語りたい訳ではないのでここらへんでお開きにします。

決して私は運営を擁護している訳ではありませんよ?(笑)
私だって無課金にして電光石火14連敗の実績を持つ負け組みなのですから・・・

2011年11月10日木曜日

ノックを考える⑨ ~「切り捨て」の感覚~

ノックについての続き。
だいぶ長くなり、前回は威力偵察の話だったのでノックとは少し違った。
これまでの大筋なまとめを最初に記す。
-----
①ノック部隊の総攻が相手側の総防の1/4以下かどうか?

YES → 相手の被害は必ずノック兵数以下。
NO → 被害兵数公式によって相手側の被害が決まる。
(相手被害がノック兵数以上になりえた場合はこのケース。)

②「兵被害の限界点」=ノック部隊の兵数が、総攻の2%以下なのか?

YES → ノック部隊の兵数=相手側の削れる兵数 (誤差部分は切り捨ての影響)
NO → 被害兵数公式によって相手側の被害は決定

-----

①の判定は大抵ほぼ99%常に「YES」だろう。
なので、ぶっちゃけ①の条件はスルー。肝心なのは②。

要は、ノック部隊の総攻の2%以下の兵数で相手に突っ込めばノックになるんだろ?

バランスノックじゃないと相手の防御構成は分からないよ、という条件を付ければ完璧。
・・・part1~part4で一番言いたかった流れは、これだけで済んでしまうような(笑)
簡潔で分かり易い文章を書く。永遠のテーマです^^;

今回はpart3でやった「切り捨て」の部分を更に深めてみようかな、と。
ノックを考える③ ~「切り捨て」について~

part3では・・・

被害兵数を分配する内部計算の時、各武将毎に小数点以下を「切り捨て」ている
一般に、相手側の武将数が多い=「切り捨て」が多くなり、その分削れる兵は少なくなり易い

というボンヤリした事を述べただけで終わってしまっていたので^^:

◆    ◆    ◆

まず、被害兵数は各武将に分配される時には、小数である。
そして各武将毎で「切り捨て」が一回行われると、0~0.999・・・だけ全体の被害兵数が削られる。

これは当たり前ですね。
では「切り捨て」一回当たりで全体の被害兵数は平均どれぐらい削れるのか?

→最小0と最大ほぼ1の平均…0.5。
各武将の「切り捨て」量を平均すれば、大体一回あたり0.5だけ切り捨てられる訳ですね?

ほぼ、正解。
ただそれには条件がある。

例えば相手が大体防御力が均等な50武将で籠っている場所に兵10で攻撃した
みたいなケース。

相手側の50武将で均等に被害を割ったとすると、
1武将あたり、10/50 = 0.2 → 切り捨て0 × 50 = 被害0

これを見て、
「1武将あたり大体平均して0.5ぐらいずつ切り捨てられているはずなんだから・・・
0.5 × 20 = 10だし、おおよそ20武将ぐらいいるのかな?」
みたいな推測は全く意味が無い。

上の推測は2つの意味で残念なのである。


①ノック兵数が少な過ぎて全て0で切り捨てられてしまった
②10を50で割ったら、0.2。
つまり1武将あたりの平均的な「切り捨て」量は0.2前後と推測される。
「切り捨て」量の平均が0.5になる、という上の話と食い違う・・・

まず、①について。

イメージで言えば、小さなホールケーキを大勢で切り分けていくと
1人アタマの取り分が限りなく小さくなっていくのに似ている。
この1人アタマが切り捨て0になるレベルに“僅か”だと「切り捨て」れば最初から全く無かったのとほぼ変わらない、となる訳だ。
あまりにもケーキが小さ過ぎたのが問題点である。

そして、②についても①が絡んでいる。

例えば、上の50武将防衛の拠点に兵1000で突っ込んだとしよう。
これを上の例と同じく各武将で均等に被害割り付けすると、
1000 / 50 = 20
大体20近い数字が割り当てられている事になる。
でも、この20というのは当然ピッタリな訳が無い。

ある武将は19.2だったり、ある武将は20.8だったり、
少し防御力が低い武将はもしかしたら21.6かもしれないし、廃スキル積んだ強武将なら18.3とかかもしれない・・・

みたいな感じで、20ならばまだ被害兵数が『揺れる余裕』があるのだ。
この『揺れる余裕』がある程度は確保されていないと、「切り捨て」量平均が0.5だとは言えない。
上の兵10ノックだと、20の部分が0.2な訳で・・・

ある武将は0.192だったり、ある武将は0.208だったり、
少し防御力が低い武将はもしかしたら0.216かもしれないし、廃スキル積んだ強武将なら0.183とかかもしれない・・・
全部かわんねーだろ! と。

ある程度大きなケーキならば、切り分けた時に
「お前のケーキのが大きい」
とか不平が出たりはするかもしれない。

だが。あまりにもケーキが小さすぎると
「お前のも俺のもどっちもミジンコ。大きいも小さいもないな・・・」
となる訳である。

かなり感覚的な喩え話で済ませてしまったが・・・大丈夫だろうか^ ^

つまり、

相手の配置武将数よりもノック兵数がある程度多い事


これが成り立たなければ「切り捨て」平均が0.5だとは言えないのだ。

●    ●    ●

でも、この平均0.5の話が成り立つとすると。
武将数を大雑把にだが把握する事が出来てしまう。

平たく言えば、相手側の武将2名につき、1だけ削れる量が減るという事なのだから。

基本的に、相手の配置武将数の2倍以上のノック兵数ぐらいあれば
大丈夫な気がする。あくまでも目安、だが^^;

兵10ノックをして兵5削れた、という場合ならば。
→ 5だけ削れる量が減った → 5 × 2 = 10武将前後だけ相手側の防御武将がいる
→ だが、もし10武将居るとすれば兵10ノックでは条件ギリギリ。
※ここでもまさか10武将と大きくずれるとは思えないので、
悪い方向に+1or+2ぐらいだな、な感じで予測しておいても止めてもOK。
→ もう一度兵30ノックをしよう
→ 兵30ノックだと、兵24削れた
→ 6だけ削れる量が減った → 6 × 2 = 12武将前後だけ相手側の防御武将がいるな

とかいう流れに持っていくのが無難な感じがする。
私が兵30ノックを推すのは、
逆算すれば相手側の武将数が15名前後ならそれなりに近い値が出るから。
これぐらいな感じなら盟主城や一流ランカーの城以外ではある程度常に条件は満たしていると考えるからである。

最後に。この種の話はあくまで目安であるという部分をお忘れなく。。
そして、防御剣豪に類する自動地雷武将が含まれている場合はこの限りではない^ ^

vs.上杉戦 (第十五回戦) 終了 ~わらしべ物語のはじまり

第十五回合戦、vs.上杉戦終了ー














なんとまぁ接戦の多い最上・・・
結果を見るまで勝敗が分からないはらはら合戦でした^^;
2日目の夜~深夜にかけてデットヒート、最上側が必死に追い上げてついに逆転!
・・・このまま何とか押し切れると思いきや、
一部中堅同盟がてきとーな復活&終戦30秒前に見事陥落><
向こう側に3万余の戦功が入りみんなでドキドキでした・・・
結果的に僅差でも競り勝ったから良いものの、もし負けたら戦犯そのものですぜ・・・w

うちの同盟もここ数戦でぐいぐい勢いが増してきてるのが良い感じ^^
私が自己中ソロしても(コラ、夜ピーク時にはほぼ無条件にMAXに近い合流が出来ている!
そして毎回同盟員のどなたかが爆発して戦功十傑に入るという好循環。
あと5戦で2期目も終わりですが、なかなか楽しめていると感じている今日この頃です^^
最後まで勢いを落とさず突っ走って欲しいーー

ところで。
開戦前の8時取引終了間際、トンデモな入札が・・・














おまえさん、非課金じゃなかったっけ?
そんな背水の陣とかついてるイカレタ平手を何故持ってる・・・!?

以前、おそらくどなたかの引退出品で10出品されてたのを確か1234で落札!!
これは大儲けと喜んで、スキルLv5にして、★1に。
いつかは究極の避雷針に・・・と思って育てていたのです。
でも・・・平手さんって初期統率がオールEなんですよね。。
★2にしても弓C(一応デフォが弓隊堅守なので弓ランクアップ)ドマリ。
実戦配備してマジメに使うならBにしたいが・・・★3って・・・
そもそもに、★2カードを一枚も持っていないand剣豪のランクアップすら厳しいのに、
平手さんを残り1か月ちょいで★3に出来る訳が無い。★2すら優先順位で行けば微妙w
そもそもに荷が重かったのだ・・・

という訳で。何となく語呂合わせで39193出品。
そしたら・・・売れちゃったという次第。。
平手魂をカネに換えてしまった私は死の商人(笑)

そして・・・今朝、秘境を送れば泉2連発。一回で計4千近い銅銭を持って帰ってくる。
これは・・・メッセージではないか。
くじは信用するな、合成はもっと信用するな、
頑張って銅銭貯めて天極を買えという思し召しなのではないか。。

現在銅銭はこれまでの貯金と併せて 『60525』。
どこまで頑張れるのか。我慢できるのか。トライしてみたいと思いますーーノ

・・・自慢話乙な回でした^^;







2011年11月7日月曜日

ノックを考える⑧ ~威力偵察~


ノックを考えるシリーズ。第8回目。。
いい加減続き過ぎだろ、と我ながら思う訳ですが^^; 切り処が難しい。。
今回は、ノックと実弾の中間、威力偵察について。

これまでのお話で分かった事。ノックでは次の2つがターゲットである。

①防御側の武将数
②防御側の防御構成

でも。これだけでは情報としては物足りないのではないか?

相手側の総防御力ってどれぐらい?

手っ取り早い話、これがある意味一番知りたい情報なのではないか。
というか、巷ではこれを調べる事がイコールノックだと思われている方も多いと思われる・・・
はっきり言っておくと、

ノックでは相手側の防御の「特性」を知る事が出来るだけで、
防御力を調べる行為とは言い難い

これまでにノックで相手の総防が予想できる、などとは一度も言っていない。

part8にしてそんな事言うなよ・・・
もっと早く言えよ。
そうすればこれまでのくどくどと長ったらしい記事を真面目に読まずに済んだのに・・・

まぁ、①相手側の武将数 というのが相当これに近い部分には当たるが・・・
武将数だってドンぴしゃりで分かる訳ではない。それに武将にも当たり前だが強弱がある。
そこから相手側の兵力を予測するなんて果たしてどれほど信頼できるのか?
下手すれば、ノックを打たずに城主Lv.と一戦防衛、これまでの総合Pに占める防御Pの割合等を考えて攻撃した方が賢いだろう。

・・・と、要らぬ話はさておき本題に入る。

前回のpart7で、HP減少によって相手側の総防をある程度予測できる、と書いた。
でも・・・そんな事を知らなくても実は相手の総防は予想が付く。

例えば前々回で挙げた剣豪部隊の戦闘ログ。


















そこで。
この報告書から、自分側の被害率ってそもそもに分かっているんじゃないの?
と気付く。

総攻140607(スキル込)、長槍3500を率いて突撃した結果、こちら側は2915削れた。
という事は・・・こちらの被害率

2915 / 3500 = 0.8328・・・ = 約83.3%

は分かるのだ。
そして・・・敗北時の被害公式

( 1 - 0.6 × ( 自分側の総攻or総防 / 相手側の総防or総攻) ) × 自分側の総兵数

この中の

( 1 - 0.6 × ( 自分側の総攻or総防 / 相手側の総防or総攻) )

この部分がまさにその被害率に他ならない。

ならば・・・代入して、

1 - 0.6 × ( 140607 / 相手側の総防or総攻 ) = 0.833

こんな式が成り立つのだ。
解くと・・・ 相手側の総防は 505174。普通に解けてしまった・・・

つまり。
てきとーな部隊で突撃すれば相手の総防はそれだけで想像がつくのだ

式を移項、整理しておくと、

0.6 × ( 自分側の総攻 / (1 - 自分側の被害率)) = 相手側の総防

これが決定版である。。
勿論出てきた数字は3すくみ補正や出城の防御補正を含んでいる
限りなく正解に近い数字が出て来る。

拍子抜けした方が多いのではないか。
HP減少から相手の総防を予測というのは
上の計算が面倒な場合にパッと見てすぐ判断できるのが便利な点である。
事実、前回HP減少法則からは約50万という結果が出たがこれは相当上に近い数字であろう。

ただし、この式を使うには条件が3つ。

まず第一の条件。

・ 相手の兵被害の限界点よりも上で攻撃する事

これは以前に散々説明した所である。これを満たさないと、
強制的に自分側の被害兵数 = 相手側の被害兵数 にほぼ近い形になってしまう。
要は総攻の2%より多い兵数を積んでいる必要がある訳だ。

次に第二の条件。

・ 相手側に対して「それなりな攻撃力」を持ち、
 「それなりな兵」を積んでいる部隊で攻撃する必要がある事

何故? それは、僅かな攻撃力、僅かな兵だとブレがその分大きくなるから。
この条件が一番厄介なのである。。

まず、最低でも相手側総防の1/4を越える攻撃力でないと全滅してしまい、被害率 = 1
となり数式は使えない。
例えば、相手側がコス30のフルコス防衛、総防60万だとすると
これの1/4、総攻15万以上で攻撃しないと全くもって焼け石に水である・・・
総攻15万を越える部隊、というのは下手すれば実弾と変わらない訳で・・・^^;

なので、まだ比較的少なめの兵でこれぐらいの火力が出せる剣豪部隊は
威力偵察隊として使うのが一番有効活用なのかもしれない。


ノックと威力偵察の違い、それはある程度の攻撃力が必要とされるか否かである。


最後、第三の条件。

・ バランス部隊で攻撃する事

これは、算出する相手側の総防に補正がなるべく入らないようにするため。
上の剣豪部隊の報告書ではこれを満たしていないため、槍単での攻撃なので若干相手の苦手兵科で攻撃している→やや相手側の総防が低めに出ていると予想される
みたいな話は前々回。
3武将にそれぞれ槍、弓、馬を積み、それぞれの攻撃力が大体同じぐらいになるのが最も理想である。

ⅰ. 本拠や出城などの拠点自体の防御補正
ⅱ. 報告書でスキルが発動している場合等はそれらの補正

それに加え、上で出てきた数字を1.167で割ると補正の何もかかって無い状態の
総防値が分かってしまう。
→ 1.167という数字は、以前少しだけ触れたがバランス防御で自動的にかかる防御補正。
※ただし、砲防武将が混じる率が高ければ高いほど1.167は1に近づいていく。

以上の3つの条件を満たしてはじめて威力偵察として機能する。
そもそもに、ノックの話は良く見かけるが
威力偵察がそんなに話題に上がらないのは第2の条件を満たすのが難しいから。
コトはそう簡単ではないというのが分かったのではないだろうか^^;

*** *** ***

余談。
相手側の総防は威力偵察で分かったとして、総兵力とかは分からないのか?
これは一般には難しい。

だが。以下の手順を使えば、相手が『単兵科』ならばある程度は
その総兵力を予測する事が出来る。

①上の手順で総防を求める
②相手側の被害率は、勝利時の被害兵数公式から、

0.4 × ( 自分の総攻 / 相手の総防 )

で求められるので、これを求めて報告書の相手被害兵数から総兵数を逆算する

という順序である。
これが有効なのは、出城で鉄砲防御のみで立て籠もっている場合等。

でも、相手の総兵力がドンぴしゃり出る事はほぼ無い・・・
何故なら、相手側の武将個人の防御力があるから。
例えば防御力1000の武将でも、それだけで兵士十数人程度の守備力となる。
つまり、出て来る総兵力はおそらく数百人程度は多めに出ているかもしれない、ぐらいな気持ちでは眺めなければならないのが留意点である。

2011年11月6日日曜日

ノックを考える⑦ ~HP減少法則~

久しぶりのノックについてpart7。
今回は戦闘結果によるHP減少と、それを利用したノックを考えてみます。

公式を導くのは・・・偉大な先達がおられるので省略。
自分で発見じゃなくて、人が発見したものを確認・利用させて貰って、その上で戦略を考えている風なテイスト。そんな私のブログは基本的にいい所取りなのだ^^;
以下の通り。

★勝利時のHP減少

残存HP = 100 - ( 敗北側総防 or 総攻 / 勝利側総攻 or 総防 ) × 58
小数点以下切り上げ


★敗北時のHP減少

残存HP = ( 敗北側総防 or 総攻 / 勝利側総攻 or 総防 ) × 42 - 5
小数点以下切り捨て

この2式でHP減少の仕方は決まっている。
上の2つの式、被害兵数公式の所と同じく、式の形が似ている。
右辺同士、左辺同士で、上式 - 下式 をそれぞれ考えると・・・

勝利時の残存HP - 敗北時の残存HP =
100 - ( 敗北側総防 or 総攻 / 勝利側総攻 or 総防 ) × 100 + 5

式を整理&移項して、

勝利時の残存HP =
敗北時の残存HP - ( 敗北側総防 or 総攻 / 勝利側総攻 or 総防 ) × 100 + 105

ただし、上の式は誤差が2程度出る。
何故なら、勝利時の式では小数点以下切り上げ、敗北時の式では小数点以下切り捨て。
この2つの式を何の条件もつけずに組み合わせるのはそもそもおかしい^^;

だが上の式から分かるのは、
自分側が勝利しようが敗北しようが、

自分側の残存HPが分かれば、相手側の残存HPは想像できる

という事。そういう事実があるというのが大事なのだ。
こういう事が分かるとすぐにグラフや表を作りたがるのが私・・・w

HP減少の式より、残存HPの減り方を示したのが下のグラフ。
赤い部分は勝利時、青い部分は敗北時の残存HPである。
グラフがややカクカクしているのは小数点以下切り捨て、切り上げの影響である。





















縦軸の数字がHP。横軸は自分と相手の戦闘力 (総攻or総防)の大きさの比である。
横軸が1の時に自分の総攻なり総防が相手のそれと一致。
1よりも小さい時は自分側が勝利。
1よりも大きい時には自分側が敗北の式となる。

勝利の時と敗北の時の境目は、
ギリギリ勝利・・・HP43残存
相手の戦闘力と自分の戦闘力が等しい=敗北・・・HP37残存

となる事が知られている。一つの目安として覚えておいて損は無い。
で、だ。
ここまでの話は相手の戦力を測る一つの指標となりえる事が容易に推測できると思う。
てきとーな部隊で相手に突撃、負けて帰ってきたとしても
自分側の残存HPを見れば、相手の総防が、自分側の総攻の何倍程度なのか想像が付く。

ただし。
上のグラフを見れば分かる通り敗北時のHP減少は、
圧倒的敗北であればある程HPの減り方が緩やかになる。
なので。この方法を用いるのはノック部隊のような微々たる攻撃力の部隊には向かない。
よって・・・2%キャップ剣豪部隊と組み合わせるのが非常に有効である!

ちなみに。
前回のグダグダな記事 (11/4) で挙げた実例だと、
協力者の話では剣豪部隊が帰って来た時の残存HPは7だったと聞いた。

それによると、上のグラフからすると・・・
大体剣豪部隊の総攻、14万の3.5倍程度 = 49万
50万前後が相手側の総防だとすぐ予測が付く。

最後に、おおまかにどれぐらいの残存HPならば相手の戦力がどれぐらいなのか
書き並べておく。

相手の戦力が自分の・・・

1/4倍 → HP86
1/3倍 → HP81
1/2倍 → HP71
1倍 - 1 (ギリギリ勝利) → HP43

ここから↓敗北

1倍 (ギリギリ敗北) → HP37
1.5倍 → HP23
2倍 → HP16
3倍 → HP9
4倍 → HP5
5倍 → HP3

HP0になるのは・・・7倍以上
HP5以下、4倍以上でこちらの兵が全滅。HPまで0になるのは更にそれよりも先なのだ。

※当たり前だが、兵全滅すれば武将デッキ落ちする。
そしてどうやらその時にも普通に武将をデッキから外す時と同じくHPは-5される。
なので・・・
実は上の目安で4倍よりも相手側の戦力が大きい時には
たとえHP4とか残ったとしても兵は全滅するので武将はデッキ落ち、
強制的にHP-5となりデッキから外されてHP0となってしまう・・・
よって、このHP減少の法則からでは相手側が自分の4倍より大きい戦力であった時にはどちらにしろ判別が付かないのである。

2011年11月4日金曜日

vs. 豊臣+ 長宗我部連合戦終了(第十四回戦)

※あまりにも書きなおし等々が酷かった為、色々改変してます。(青字の部分)
読みにくくなってしまい・・・

今回は連合相手。防衛側が多い・・・結果は下。







なかなか勝てないものですねー
鯖もいよいよ終盤へ。この時期になると連合相手だとあちこちで盟主戦。
中堅盟主は上位同盟に目を付けられれば
頑張って善戦は出来ても守り切るのはなかなか不可能に近い・・・

個人的には2日間かなりアクティブに動く事が出来、
かぼちゃ献上の個人戦功1万は初日の昼2時過ぎには達成^ ^
まぁほぼ1部隊ぐらいしか守って無い所を見つけ出して突撃。
ほぼ空き巣だしそう自慢できたお話でも無いのですが^^;

総合Pも一戦でとんでもない数稼げたし。
これでこれから年末にかけて仕事が忙しくなってイン時間減る分の貯金が出来たとややホクホクw


ちなみに、合戦中に同盟内で剣豪育成されている方に
実際に2%キャップ理論実践して貰う事が出来ましたー
私は・・・★2剣豪がいないので・・・ね・・・^^;

ちなみに、相手の方はおそらくインしていない感じ。
ログが2日間に渡りほとんど無いので
出城を出してそのまま兵置いて放置パターンではないかと勝手に想像させて頂きます・・・・・




















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使用武将
①草薙かさね ★2Lv20 槍SS 12500
②宝蔵院胤栄 ★2Lv20 槍SSS 12595
③上泉信綱 ★2Lv10 槍SSS 11450
④前田慶次(特) ★2Lv11 槍SSS 11645

上の4将に長槍3100 3500を積んで、総攻103922 123466→ 兵数は総攻の2.98 2.83%・・・約3%。
※本人様から違うとの話を聞いて訂正。私の勘違い・・・
そしてそのデータの違いを聞いて・・・今私も初めて「実際」を認識
青字で直してある部分は黒字で書いていた事を書き直した結果であります。。
-----
ちなみにこの方も無課金。
ところが私よりも総合も戦功も段違いに上。無課金の星だと私は信じてやまないw

そうそう、勘違いされている方がいるかもしれないので補足。
あくまでも『総攻撃力』の2%が目安。
この総攻撃力、というのは勿論その2%分の兵士を積んだ後の値。
なので・・・計算は若干面倒なんですね。

各武将毎に積載兵数Xとして方程式を解いて、ぴったり2%の値を探り出してそれにて攻撃。
そんなのやってられない(笑)
それに、上の例でもですが剣豪の将攻スキルって発動すれば上昇率が高いので
どうせぴったりを見積もってもズレる。この辺はまぁ大雑把で。

では・・・これまで述べてきたノック理論を実例で復習。

キャップ理論をノックの一部として扱ったのには一応理由がある。
上の例のように、そもそもに剣豪部隊の兵数が全滅していなければ・・・


相手総防は剣豪部隊の総攻の4倍以内であると分かってしまうから


ノックの高級バージョンだという認識でキャップ理論を考える事も出来るのだ。



本題に入る。
上の報告書で、スキル発動を含めた本当の剣豪部隊の総攻値は134578 140607相当。
※書き直しがあったので計算式も一応。。

よって、14万 × 4 = 56万 、大体55万前後が相手の総防予想。
ここでは、あくまで相手の総防は剣豪部隊の4倍以下である、という意味から
「最悪4倍」として“×4”としている、と思って下さい。
実は、具体的にある程度を推察する事が出来ます。
詳しくは・・・ノックを考える⑦ ~HP減少法則~

ただし。注意なのはこれは3すくみ補正の入った値。
今回は、相手にこちら側の槍単に対して弓がいない槍馬砲防衛のご様子。
なので上の55万前後、というのは相手側のやや苦手兵科で攻撃した場合の結果。
つまり、この55万という数字は相手が配置している本来の総防よりも低めに出ている事になる。

しかし。後述する通り、槍の得意兵科である馬防武将はそんなに沢山はいないっぽい・・・
つまりそんなにガックリ低めにはなっていないと想像。
約60万ちょいぐらいかどうか、と見積もって・・・
この数字は出城の補正効果+20%も受けている^^;
なので、実際には多分これの8割程度の防御力、という事ですな。
(言い忘れていましたが、どうやら攻めた出城はLv4)
1部隊4武将の防御力を20万前後とみると、コス30だと3部隊前後で約60万前後。コス40だと4部隊前後で約80万前後、と当たりを付けています。

上島津の鉄砲隊布陣が発動している時点で、相手は無課金or微課金ぽい気が。
相手の実際の総防は、青字で行けば・・・ざっくり60万×0.8 = 48万。
50万前後。鉄砲が少ないフルコス防衛、これぐらいな感じ^^;;
出城効果、如何に大きい事か・・・

上の結果には注目すべき点がある。
こちらが槍単部隊で攻撃したのに、槍を苦手とするはずの馬が、槍の数とほぼ同じ位にしか溶けていない・・・

相手が3すくみ槍弓馬を全て含む防御を敷いていなければ、実は単兵科ノックでも相手の防御構成の大まかを考える事は出来る。

というと、例えば上の結果の
『本来の防御力の半分しか発揮できていない状態で槍の数とほぼ同じくらいしか溶けていない』
という状況からは、

槍防武将の配置数に比べて、馬防武将の配置数は結構少ないのではないか

というのが分かるから。
馬防武将の数が槍防武将の半分ならば。
たとえ馬防武将の方が槍防武将より実は2倍近くの兵士が削れても、そもそもに武将数が少ないからそれが目立たない。
結果として槍と馬の数が同じぐらい削れる。

そして、あとは鉄砲がどれぐらいいるか?
これは削れた兵数から予想するのは難しい。。
ただ、鉄砲でガチガチに守ったとすれば。そもそもにもっと総防は高くなると思われる・・・
鉄砲は・・・そんなにいないだろうと信じるw


あとこれは寄り道。
こちら側のキャップは、スキル発動を含めて実際には

3500 / 140607 = 約2.49%キャップがかかった状態になった。

でも、そもそもにキャップ理論の話では、理想的な状態が実現すれば、

自分と相手の被害兵数の差は、相手側の被害兵数を武将毎に割り当てる際に生じる被害兵数の切り捨て分だけになるはず

大体数十人以内には収まるはずだろう・・・
ならば。上の結果は実は正確なキャップ剣豪状態ではなかった、という事である。

そして。
キャップ理論の適用範囲を越えれば
相手の兵の削れ方は急にグッと緩くなる(part6の3次元グラフより)
すなわち、相手側の削れた兵数がほぼ本来の相手側の兵被害の限界点だったと仮定
(2.4%だから、そう遠くは無いはず・・・)
実際の適用範囲上限を逆算してみる。

2755 / 140607 = 約1.96%

思い出して欲しい・・・『2%』はあくまでも目安、という話。


まぁ案外数値直しても近い結果ではあった、とw
何度も何度も書き直しすみません・・・><

あと、

パーセンテージが低い値であればあるほど
相手の兵1あたりの防御力が高くてもキャップ理論が成り立つ

こんな話もあった。
これを逆に使えば、相手のおおよその防御構成の特徴を掴む事も出来たりするのではないか・・・とか^ ^

やたらめったら長くなった。
まとめれば、

・相手は30コスフル防御、無課金or微課金の方?
・槍重視守備、馬は多分槍の半分ぐらい?
・総防からしてそんなに鉄砲はいない・・・はず!

となる。

で。
ここの城に実験協力者と共に2人で突撃して参りましたww
まず槍重視部隊で初撃。2撃目私が一軍踏ん張って騎鉄&赤。協力者が破壊担当で雑賀&槍。
相手が弓いないんなら、貴重な騎鉄だけどここは踏ん張って貰おう!!

結果は・・・



















おおよそ当たっていた感じ・・・ではないだろうか?
何というか・・・青字で直してみると・・・運が良かっただけな気もw


コス30のフルコス、2万5千ちょいから、
剣豪部隊 → -3千
実弾一発目 → -6千
で、残った約1万5千が最後に甚大負け付いてデッキ落ち陥落、みたいなのが実際かな?


剣豪部隊で削れた兵数、実弾の約半分・・・
いかに使える理論か、というのかが伝わればこの読みにくい記事を書いてる私も感謝です。。


上の剣豪攻撃結果を黒字の方で聞いていた上でだったので・・・
私が出城補正を忘れての試算が結果的に吉と出た、というのが真相ですかね・・・
お間抜けな回になってしまったぁー><

ただ、なかなかに騎鉄も溶けた。GORIOSHIの典型、みたいなログ^^;
無課金にとって鉄騎が2千近く溶けるというのは相当頑張った感のある数字だと思うのだが・・・
どうだろう?w

2011年11月1日火曜日

被害兵数公式を深めていくと・・・

※2012/2/8追記
下の式はどうやら違う様子。。

{1-0.6×( 自分戦闘力/相手戦闘力)} × 自分側総兵数
これの後ろに+1が付く模様

詳しくはこちらを参照のコト・・・
【検証】敗北時の被害兵数公式について
【検証】敗北時の被害兵数公式・続


今回のお題はタイトル通り。
ノックの所で散々お世話になった公式、

0.4 × ( 相手側の総防or総攻 / 自分側の総攻or総防 ) × 自分側の総兵数
・・・式A

という例の式である。
この式を一番最初に導いた方は誰なのだろう・・・? 尊敬します。。
ところで、これは勝利時のみ適用できる式。
では敗北時の式は・・・? となるのは自然な流れ。そしてそれは別にある、と前回少しこぼした。
その式は割と簡単にどういう形になるのかイメージする事が出来る。
これ以降で、その関係を導いてみよう! ・・・というのは数学の証明の講義じゃないんだから止めておきますw

別にもう結論だけでいいじゃないか。また長くなるじゃないか。
全くその通りです。
そして、その敗北時の式というのが・・・

( 1 - 0.6 × ( 自分側の総攻or総防 / 相手側の総防or総攻) ) × 自分側の総兵数

以降はこれを使って話を進めます。

まず、勝利時・敗北時の公式共に形が良く似ている。
2つの式は共に、自分の総兵数に何かしらの数字を掛ける、という形。
この、「何かしら」の部分を被害率と呼ぶ。
この被害率、勝ち負け全体を通してどのように変わっていくのかを図示したのが下。




















横軸がこちら側の戦闘力。(総攻でも総防でもどちらでも通用するのであえてこう呼ぶ。)
縦軸が被害率である。相手の戦闘力は20万を想定した。
上のグラフの青線の部分は敗北判定、赤線の部分は勝利判定の時のグラフを示す。
これを見れば大体の兵被害の推移のイメージは付くのではないか?

グラフから分かることとしては・・・

○壊滅する基準
・こちらが相手の1/4以下の戦闘力(図中では5万以下)の時に全滅
被害率85%を超えればそれ以上はまとめて全滅扱いになる事が分かる。


ちなみに、報告書での判定条件。。


被害なし : 被害ゼロ
被害軽微 : 被害率 0 ~ 30%
被害甚大 : 被害率 30 ~ 70%
壊滅判定 : 被害率70%以上


壊滅判定でも全滅しているとは限らない訳ですねー

○被害率50%のラインはまだ敗北。

○被害率の変化の仕方
敗北判定の間は被害率の減り方は20万ラインを越えなければずーっと一定。これはまぁいい。
だが、勝利判定が出ると被害率の減り方はだんだん緩くなる。
これは防衛側で主にポイントになる。
相手戦闘力20万に対して、戦闘力60万で迎え撃とうが80万で迎え撃とうが数%しか変わらない。

例を一つ。例えばこちらが防衛側となって、相手側攻撃力20万の部隊を受けたとする。
この時、総防60万にするために兵3万配置するのと、総防80万にするために兵4万配置するのと。
どちらが被害兵数が少なくなるのか?

グラフから読み取るそれぞれの場合の被害率は、
総防60万 → 0.133 = 約13.3%
総防80万 → 0.1 = 10%

では、自分側の被害兵数は・・・
総防60万 → 3万 × 0.133 = 4000
総防80万 → 4万 × 0.1 = 4000

確かに総防80万にすれば、相手側が被害甚大ではなく壊滅判定にはなるが。
その分相手の兵が若干多く削れるのも確かではあるが。
こちらの被害兵数は・・・同じなのである。

これは仮の話であるが・・・議論としてはなかなか考えさせられるものがあるのではないだろうか?

ノックを考える⑥ ~キャップ理論~

part5前半の最後の部分。

「兵被害の限界点ギリギリの兵数の攻撃部隊で攻撃すれば、
自分の率いている兵数 = 兵被害の限界点に限りなく近づいて・・・
つまりその時は自分の率いている兵数 = 相手の被害兵数に限りなく近づけるのではないか・・・」

これだけ聞いて、初見でもばっちり納得! ・・・とは行かないと思うのです。
今回はこのお話が大体イメージできるようになって頂ければ、と。

ここまでのおさらい。
しつこい? くどい? 大事な事なので何度も書きます。

兵被害の限界点とは?

被害兵数公式、0.4 × ……云々の式を解いたら出てくる、
戦闘による結果、相手側が削れる兵数の事である。

ただし。この公式の適用範囲には条件があって。
攻撃側の攻撃力が相手側の総防の1/4以下ならば、自分が送り出した攻撃部隊の兵数が
兵被害の上限になる。
ならば。例え兵被害の限界点が公式の上では100だったとしても……
自分が率いて行った兵数が50ならば、相手側は50しか削れない。
逆に言えば。兵70持って行っても、99持って行ったとしても。
兵数100以下ならば、自分の言い値だけ相手側の兵数を溶かせる。
そういう意味を意識して。
この公式から出てきた値100の事を、相手側が削れる兵被害の限界点と呼ぶ。

では攻撃側の攻撃力が相手側の総防の1/4より大きい時は?
ここをこれまで『 攻撃力が相手側の総防の1/4以下 』を口うるさく言って来た副作用で
??となるかもしれない。
でも、この時も基本は何も変わらない。

「自分が送り出した攻撃部隊の兵数が兵被害の上限になる場合がある」
という条件が取っ払われるだけ。
常に兵被害の限界点だけ相手兵数が削れる、というのは変わりない。

そして、実は兵被害の限界点は攻撃側の攻撃力で大体決まってしまうよ?
というのが前回part5のお話。

0.02 × 攻撃部隊の攻撃力 = 兵被害の限界点

これが導かれる。この式では、
兵被害の限界点を決定づけているのはこちら側の攻撃力、このパラメータのみ。
つまり、

防御側(相手側)がどんな状態であろうとも兵被害の限界点の決定権はこちらにある

ここまでがあらすじである。

あ、少し脱線。
攻撃側の攻撃力が相手側の総防の1/4より大きい~相手側の総防の値までは
上の状況が続く。
では攻撃側の攻撃力が相手側の総防ぴったりの時はどうだ?

本題ではないのだが・・・攻撃側の総攻と防御側の総防がまったくピッタリの時はどうなの?


以前一応話したが・・・一応証拠画像。
左の本多忠勝で★4-3010に攻撃した時の報告書が下になる。
攻撃力2310。

海賊衆、農民、抜け忍それぞれの兵科防御力は17, 5, 12。
相手NPC側の総防は、
17×80 + 290×5 + 12×30 = 2310。

結果はご覧の通りである。


















ぴったり同じならば防御側に勝利判定が付く

被害兵数公式により攻防が全くの五分ならばお互いが4割ずつ削れる
というのは式から自明のことではあるが、一つ覚えておくといいかもしれない。
この場合、勝利判定は防御側に付くが(切捨を考えなければ)被害率は双方ほぼ同じである。


今回はここで打ち切っておく。
これ以上攻撃側の攻撃力が強くなると、遂に勝利判定が付く事になる。
だが。攻撃側が勝利した時の相手防御側の被害兵数の話を考える上ではこれまでと状況は変わってくる。
今までお馴染みの被害兵数公式は、勝利時のみのものだった。
攻撃側の敗北前提 = 防御側が勝利前提として、防御側の被害兵数公式が成立していたのだ。
実は敗北時にも別な公式がある。この先もまたの機会に^^


◆   ◆   ◆

具体的に、削れる兵数はどんな感じに変動するの?
ここからが本題。

グラフで書くと・・・下のような感じ。
まずは、最も一般的な場合をグラフに表現してみる。
ところが・・・一般的な場合、と言うと変数は4つもある。

・防御側の総防
・防御側の被害兵数
・攻撃側の総攻
・攻撃側の兵数

4次元はグラフには表せないので・・・
★7-4450空き地を防御側に設定。
ここは鬼と天狗のみなのでどの兵科で攻めても防御力は変化しない。
下では、攻撃側が積むのは赤単と想定してグラフを描いた。
で、そのグラフが以下。




















X軸が攻撃武将の将攻。
Y軸が攻撃側の兵数。
Z軸が相手側の被害兵数である。
ちなみにグラフ内では滑らかな曲面にするために切り捨て処理は行っていない。

・・・で、だから何なの?

グラフの細かな数字はどーでもいい。
3次元のグラフですが、大きく2種類の部分がありますよね?
黒い部分と、紺色の部分。

紺色の部分は傾斜が急で、黒い部分は緩やか

これだけ分かって頂ければOK。
勘の良い方はすぐにお分かりになると思うが、

紺色の部分 = 被害兵数の限界点以下の兵を積んだ攻撃部隊で攻撃した場合
黒色の部分 = 被害兵数の限界点より多くの兵を積んだ攻撃部隊で攻撃した場合

となっている。


この傾斜の差は攻撃側の兵数を増やした時の、防御側で削れる兵数の増え方の差。
如何に紺色の範囲が破格の待遇なのかがグラフにして良く分かる。

そしてこのグラフの紺色と黒色の境界のライン、これが『総攻の2%』ラインなのである。

では。これを実際にどう使えばいいのか。
表題は「ノックを考える」だが、ノックではなく、相手の兵士をなるべく効率良く削る事を考える。

例えば、剣豪4人で総攻8万を叩き出す部隊があれば。
この部隊に8万の2%の1600の兵を積めば相手側が1600は確実に削れる! これは使える!
とか。
でもね・・・このままだと、正直何というか別にそこまで特別というほど有難くは無い。。

そこで・・・合流!

良く耳にする、剣豪合流。
兵1剣豪合流が隆盛するのは鯖の序盤が主なのですが。
これを過ぎれば剣豪は頑張って育てても余程のライン、★4とか★3がゴロゴロいる、みたいな所まで行っていないとびみょ―な存在になってしまいます。これは勿体無い・・・
では、剣豪にとにかく兵MAX積んで合体させればいいの・・・?
正直それなりな効果しかありません。剣豪なのでこちらの被害兵数がマシになる。それだけです。
剣豪はとにかく積める兵数が少ないですし。。攻撃力を求めるなら普通に合流した方が良い。
それは真の剣豪合流の使い方ではありません。

ところが。
上の話で行けば、別に攻撃側が1部隊じゃなければいけないなんてことは何も言っていない。
攻撃側が積んでいる兵数が総攻の2%までであれば最大限の効率で相手兵を溶かせる、と言っているんです。これは、合流部隊全体の総攻の2%の兵を積めばいいとも解釈できますね!

各自が持っている剣豪の総攻の2%分の兵を積んで、それを持ち合わせて・・・突撃!
仮に上の総攻8万の剣豪部隊を10部隊繋げれば・・・相手側が1600×10=16000は削れるのです。

並城主なら、この剣豪合流+実弾の2連撃なんて喰らえばまず生き残らないでしょうね。。
怖ろしい話ですよ・・・

剣豪の指揮兵数が何故少ないのか?
それはこういう所まで考えられて設計された結果なのかもしれませんね。


- 脱線 - 相手側の総防のぴったり1/4の場合はどうなっているの?
1/4より↓の話はした。↑の話もした。
ではぴったりだとどうなっているのか? という部分。考えられるのは3通り。

a. 1/4より↓の時の条件がギリギリ適用される範囲内とみなされる。
b. 被害兵数公式がそのまま適用されるようになる(つまり1/4より↑の状態)。
c. 独自の処理

ところでこの「ぴったり」というのは画面には表示されない小数点以下の事も含んだりしているのか、否か。含んでいるとすれば小数点以下何桁までが適用されるのか?
丸め方は切り捨て、切り上げ、四捨五入?
・・・こういう事言いだすと面倒だよね・・・シミュ作る、とかいう上では、私個人的にはこの辺は大事なんだけど^^;
議題は尽きない・・・

理論だけで付き進んでいくのもアレなので実際に実験。

攻撃するのは、★4-0031の空き地。wikiより抜粋。






この空き地にいるNPC兵の総防御力は3200。
ここは攻撃側の兵科によって防御力は変化しない。便利な空き地である^^

















そしてこの空き地に突撃するのは・・・たへいさん。弓20を積んでいる。
余談だがこのたへいさん、運良く同一合成で円陣が付いているので育成中^^
攻撃力は (600+10×20)×1 = 800。小数点以下は何も出ていない。完全にぴったり。
そしてこれが、800/3200 = 1/4 ちょうど相手側の1/4の攻撃力になっている、と。

では・・・この結果がどうなるのか?
上の3通りで行くと、
a. が正しければ → 自分の積んでいる兵数までしか相手側は削れない → 兵20しか削れない。
b. が正しければ → 被害兵数公式より、0.4 × (800/3200) × 400 = 40。兵40削れるはず。
c. が正しければ → 未知なる理論。お手上げ(笑)
勿論、そのまま兵20、40が削れたりはしない。どちらにしろ、切り捨ての問題から多分19とか39あたりの値が出てくるはずである。
切り捨てについても後ほどもっと詳しく考察してみたい予定・・・

結果は如何に。。



















こちらは全滅。相手側が削れた兵数は・・・(100 - 91) + (300 - 290) = 19。
仮説a.が正しいらしい事が分かった。